Прохождение Fallout: New Vegas. Fallout: New Vegas: Cлужу Новой Калифорнийской Республике! Ищем неотмечаемые квесты


Сюжетная линия в Fallout: New Vegas удивительно коротка: две пули в голову, чудесное воскрешение и поиск собственного убийцы, кульминация в Новом Вегасе с выбором стороны, чьи интересы наша персона будет поддерживать, и эндшпиль на дамбе Гувера. Независимо от фракции наша судьба решится именно там.

Суть игры в побочных миссиях. Мохаве — местечко небезопасное, и от любого NPC или группировки можно ждать зова о помощи. Новая Калифорнийская Республика — одна из таких бедствующих фракций, пусть и крупнейшая во всей Пустоши. На их власть в регионе всем наплевать — заключенные захватывают тюрьмы, легионеры нападают на блокпосты, мирные жители сами встают на защиту своих домов, ведь надежды ни на чье покровительство больше нет. Честь возродить былое величие НКР выпала именно вам, благо командиры фракции не скупятся на поручения. А наградой иногда выступает не только ценный опыт, но и уникальное вооружение. Только отыскать все миссии и в процессе не запороть выполнение другого квеста — задача не из легких...

  • Нет ни добрых, ни плохих
  • Служу отечеству!
  • Ищем неотмечаемые квесты

Краткое обучение, последние наставления дока, и вот мы уже стоим на крыльце старой хижины, в глаза светит жаркое пустынное солнце, мы видим одиноких сельских жителей, занятых обыденными делами, и ощущаем атмосферу деревенского умиротворения.

Но вместе с первым вдохом свежего воздуха мы начинаем осознавать, что с этим миром что-то не так. Пока наш герой лишь любуется пустынными пейзажами и не знает, что правительственная власть в лице НКР трещит по швам, в округе орудуют бандиты, мутанты плодятся бешеными темпами, а дикари с востока вот-вот прорвут последний рубеж обороны непутевых республиканцев.

В Гудспрингс светит яркое солнце, а где-то на юге уже клубится дым — наверняка опять легионеры набезобразничали. Соседний городишко в руках головорезов, а бравые военные лишь разводят руками, словно ждут, когда их радскорпион в одно место ужалит. И ничего в этом мире не изменится, пока курьер не сойдет с крыльца деревенского домика. Только наша персона может вершить судьбы — защитить или присоединиться к избиению, протянуть руку помощи или пустить пулю в лоб и, наконец, спасти мир — или же его уничтожить.

Если вам к лицу первое, значит, непутевых калифорнийцев нужно перевоспитывать — хоть добрым словом и пистолетом, а хоть и кулаками с миниганом. Но военных лучше вдохновлять своими подвигами, кровью Чертей и Легиона — именно так мы пройдем по карьерной лестнице от «любимца» до «кумира» и вернем былое величие Республики. Но прежде нужно отблагодарить тех, кто нас спас от гибели.

Нет ни добрых, ни плохих...

...есть лишь наш собственный выбор

Выйдя из хижины доктора Митчелла, мы сразу оказываемся перед выбором — куда идти, чем заняться, кому помочь, а кого лучше отпинать. Гудспрингс — место тихое и мирное, но даже здесь иногда вспыхивают неожиданные конфликты.

После прохождения обучающего задания «У костра» мы идем в салун «Старатель» и становимся свидетелем словесной перепалки между хозяйкой заведения и главарем подрывников. Причина спора — торговец, спрятанный горожанами от злых дядек. Вот наш первый шанс заявить о себе: становимся благородным, помогаем местным отстоять свой городок от раскатавших губу подрывников или идем кровавым путем, заручившись расположением слабой, но многочисленной группировки Мохаве.

    Стрельба в призрачном городе (караванщик Ринго). Бедствующий путник прячется на автозаправке в Гудспрингс и просит заручиться поддержкой горожан. Санни соглашается без вопросов, остальных надо убедить словом или умением. Труди требует красноречие 25, торговец Чет — бартер 25. Забей-Пит даст динамит при навыке взрывчатки 25, док Митчелл поможет бесплатно, но если убедить его медициной 25 — поделится докторскими саквояжами. Затем нужно отбить атаку на городок. Старайтесь только ранить врагов, оставляя шанс на контрольный выстрел местным ополченцам — потеря кармы у подрывников будет не такой большой. Вы станете «кумиром» Гудспрингс (мало что дает в дальнейшем), а Ринго даст в награду 100 крышек (еще 150 мы получим, когда найдем его в «Красном караване»).

    Это интересно: в салуне «Старатель» не работает радио (это один из неотмечаемых квестов игры). За его починку (ремонт 20) Труди даст нам 50 крышек, а если поторгуемся (бартер 20) — накинет еще 25 сверху.

    Текли ручьи... (подрывник Джо Кобб). Квест, противоположный предыдущему. Для начала просто убиваем караванщика Ринго. Затем добываем медикаменты у Митчелла (медицина 25) и боеприпасы у Чета (бартер или красноречие 25). Финал операции — зачистка города от непокорных жителей. В награду получаем репутацию «любимец» у подрывников (у Гудспрингс ее теряем) и скидки на товары в лавке Чета.

Новая Калифорнийская Республика (НКР)

Доминирующая фракция в игре (присутствует в Fallout 2 и Van Buren). Федерация в Северной Калифорнии, основана в 2196 году, состоит из пяти штатов. Столица НКР — одноименный город, ранее известный как Шейди-Сэндс, — расположена на северо-востоке Калифорнии и управляется отцом Арадешем. Население Республики — около 700 тысяч человек. Президент — Аарон Кимбол.

На заметку: знание истории НКР пригодится во время выполнения одного из квестов на Фрисайде. Один из скваттеров задаст вам несколько вопросов, чтобы убедиться в вашей принадлежности к республиканцам.

Государственные институты НКР схожи со структурой правления довоенных США. Республика была сильна своей промышленностью, торговала оружием, механизмами и технологиями с другими народами Пустоши. Государственной религии в стране не было, но любые верования (кроме тех, что требовали жертвоприношений) не воспрещались.

НКР можно считать наследницей Калифорнийской республики («республика медвежьего флага»), существовавшей в XIX веке на территории Калифорнии с 14 июня по 9 июля 1846 года. Эта небольшая провинция была частью Мексики, но благодаря восстанию в ней была провозглашена независимость. Позже государство было аннексировано США в ходе американо-мексиканской войны.

Служу отечеству!

...соблюдаю закон и верю в сомнительные идеалы

Большая часть территории Мохаве находится под контролем Новой Калифорнийской Республики, поэтому не удивительно, что на долю этой фракции выпало наибольшее количество побочных заданий. Правда, судя по общей картине, трудно сказать, за счет чего эта группировка здесь вообще дышит, ведь буквально каждый аванпост и лагерь НКР умоляют нас о помощи.

Первым серьезным укреплением «новых калифорнийцев» на нашем пути будет аванпост Мохаве. Местечко тихое и неприметное, знаменитое лишь огромной статуей из железок и нашей потенциальной спутницей Кэсс, спивающейся в местной столовой. Интригующих заданий здесь тоже ждать не следует.

    Проявить сочувствие (рейнджер Джексон). Простой линейный квест. Убиваем группу насекомых на дороге неподалеку — получаем крышки, немного снаряжения и карму НКР.

    В погоне за призом (снайпер Призрак). Еще одна прогулка — нужно лишь смотаться в Ниптон, выяснить причину дыма над городом. Бежим, разговариваем с подрывником и возвращаемся к Призраку за опытом.

    Это важно: ни в коем случае не давайте Товарняку Мед-Х при первой встрече — иначе при выполнении задания «Колесо фортуны» напоретесь на баг (нужные опции в разговоре с подрывником не появляются), ведущий квест в тупик.

Если не отвлекаться на исследование мира, а следовать по сюжетной цепочке, следующей нашей остановкой должны стать руины городка Боулдер-Сити. Сюда нас рано или поздно приведет основной квест «Расследование».

    Стычка в Боулдер-Сити (лейтенант Монро). Требуется уладить конфликт между НКР и Великими Ханами. Если все пройдет гладко — получим добрую карму от обеих фракций. Все, что надо сделать, — уговорить лидера банды освободить заложников (красноречие 45), а затем попросить лейтенанта отпустить Ханов с миром. При развитом навыке бартера или красноречия сделать это не составит труда.

А теперь самое время посетить научно-исследовательский комплекс «ГЕЛИОС Один», где вояки из НКР днем и ночью охраняют станцию как стратегически важный для Республики объект. Проблема у них одна: их главный исследователь (идиот во всех смыслах) не может добиться того, чтобы солнце светило ярче, а энергии комплекс вырабатывал больше. Это была его главная цель — теперь это задание для нас.

    Солнечные блики (лейтенант Хаггерти). Занудное разминирование и борьба с роботами в начале миссии компенсируются большим букетом концовок в финале. Все зависит от того, как мы распределим вырабатывающую энергию на станции «ГЕЛИОС Один».

    • Маккарран и Стрип — не получаем ничего, кроме опыта и кармы НКР, нет даже благодарности от Фантастика.

      Фримонт и Вестсайд — Игнасио поощряет добрым словом и медикаментами (плюс добрая карма от Последователей).

      Весь регион — все вышеперечисленное и книжечка «Наука для всех».

      Архимед — немного медикаментов и опыт, возможность завладеть мощным орудием в будущем.

      Весь регион (критический вариант) — завод выведен из строя, кроме медикаментов и опыта нам ничего не грозит.

    На заметку: если запрограммируете установку на орудие «Архимед», то во Фрисайде, где дети гоняются друг за дружкой, у мальчика по имени Макс можно купить необычный пистолет: он работает как целеуказатель для орбитального лазера «Архимед», и активировать его можно раз в сутки. Очень эффективная штуковина против скопления сильных противников, но работает только на открытой местности.

На восток от научного комплекса расположился лагерь Форлорн-Хоуп, где полная корзина своих заморочек. У солдат НКР депрессия — кушать нечего, палить во врагов нечем, лазарет больше похож на скотобойню, да еще и эти гады, легионеры Цезаря, захватили Нельсон и действуют на нервы, посылая в лагерь своих лазутчиков. Ангелом-хранителем и мессией в одном лице опять должны стать именно мы.

    Возвращение надежды (майор Полатли). Если не хотите испортить отношения с Легионом, вам понадобятся навыки скрытности. Перед тем как взять из ящика продовольствие, отведите спутников подальше, потом вернитесь, присядьте и примите стелс-бой. Взяв припасы, осторожно, не попадаясь на глаза, проскользните мимо легионеров. На следующем этапе потребуются развитые навыки медицины. Проще собрать медикаменты в палатке дока Ричардса и с их помощью вылечить больных, но лучше это делать без помощи припасов — получите больше опыта. Финал квеста предполагает зачистку Нельсона от легионеров, но даже здесь можно обойтись без потери кармы с их стороны. Оставьте спутников позади, а сами сопровождайте сержанта Купера. Можете стрелять и ранить противников, но только не убивайте их — иначе дурная слава обеспечена. Когда снаружи все враги будут мертвы — забегайте в казармы и резко обратно, чтобы выманить декана Мертвое Море на свежий воздух и войска НКР. Подберите с тела главаря уникальное мачете и возвращайтесь к майору с добрыми новостями.

    Медицинская история (доктор Ричардс). Берем квест в ходе выполнения предыдущего задания. Нужно найти вора. Это один из рядовых, он часто околачивается возле казарм. Если поинтересуемся у доктора о признаках употребления «Гидры» (медицина 50), сможем вора расколоть прямо в разговоре — в противном случае надо дождаться ночи и поймать его с поличным. Мерзавца можно убить, согласиться на его взятку, сдать доктору или заставить сдаться властям самому. Последний вариант выгоднее — получим больше опыта и карму от НКР.

    Бумеранг (сержант-радист Рейес). В ходе задания нужно оббежать почти всю Мохаве и посетить посты рейнджеров НКР. Единственная развилка и моральный выбор появляются только в конце — при любом раскладе получим 500 опыта, так что нет смысла провоцировать командира рейнджеров на самоубийство.

    Немножко южнее Нельсона находится пост рейнджеров НКР, где местный предводитель уже поджидает нашего героя. Он рекомендует нам проваливать подальше, но мы убеждаем, что можем помочь. Выполнение следующего квеста можно совместить с заданием «Возвращение надежды».

    Вернуться домой (рейнджер Мило). Требуется освободить заложников, распятых на крестах в Нельсоне, что можно сделать вполне мирным способом. Найдите в городе два генератора, дождитесь ночи и выключите их, погасив фонари, освещающие центральную площадь. Подползите к эшафоту, незаметно развяжите всех пленных (легионеры в лагере автоматически становятся враждебными, но заметить вас не должны) и тихо убегайте вслед за ними. Несмотря на бескровный исход задания, дурную славу Легиона вы получите, но ее будет гораздо меньше, чем при зачистке города.

    Это важно: если вы убьете предводителя легионеров в Нельсоне, декана Мертвое Море, станет недоступен квест «Легион имя мне». Это задание зеркально противоположно миссии «Возвращение надежды».

Лагерь Гольф — живописное местечко на берегу чистого озера, скорее похож на санаторий, чем на стратегический военный объект. В этот райский уголок мы обязательно попадем по одному из квестов Форлорн-Хоуп; здесь находится главная штаб-квартира рейнджеров в Мохаве и лагерь простых служащих почти у самого озера. В «раю» проблема одна — новобранцы не хотят служить, да и к товарищам своим относятся с пренебрежением. Сержанту Маккриди это надоело, и он обращается к нам за помощью.

    От поражения до победы один шаг (сержант Маккриди). Здесь четыре концовки, наш выбор влияет на финальный ролик игры. Нужно объединить отряд желтых юнцов под главенством одного из них. Панк Разз согласится стать вожаком, если мы добудем наркоту (номер наркомана находится в отеле неподалеку), Пойндекстер — взломать компьютер и подделать отчеты (нужно воспользоваться одним из терминалов: один в подсобке на первом этаже (взлом 75), другой в холле отеля (дурная слава НКР)), О’Ханрахан — наладить отношения в коллективе (красноречие не менее 40), а Мэгс — провести тренировку на стрельбище (оружие 45; взрывчатка 45). Какой бы выбор мы ни сделали — количество опыта будет одинаково.

От лагеря Гольф рукой подать до фермы издольщиков НКР — нашего следующего пункта назначения. У фермеров и проблемы соответствующие — урожай слабый, воды не хватает, а почему — это и следует выяснить.

    Тяжелая судьба (Морган Блэйк). Квест приведет нас в самую жуткую локацию игры — Убежище 34, кишащее гулями разной степени жирности и полное радиации. Ищем два затопленных отсека — ныряйте в каждый из них и с трупов техников заберите пароли. Затем идите к терминалу и откачайте воду. Возвращаемся в один из ранее затопленных отсеков и открываем дверь на пост «А» службы безопасности. После тяжелой схватки со светящимися гулями и упокоения Смотрителя (пистолет-пулемет — хорошее оружие против него) на терминале открываем дверь в оружейной, но сперва идем к целевому реактору. Концовок две: помочь издольщикам (добрая слава НКР), или передать управление Убежищем группе выживших.

    Это интересно: если выбрали второе, выживших можно повстречать через пару дней в бизнес-парке «Аэротех» в блоке 300. Можем выслушать их историю и рассказать, что это вы их спасли.

Прогуливаясь центральными землями Мохаве, трудно не заметить огромную базу военных — лагерь в аэропорту Маккарран. Это самое сердце НКР, главный штаб и просто одна из самых громадных локаций игры, поэтому отыскать всех квестодателей будет нелегко. Майор Дарти обычно шатается возле входа в аэропорт, лейтенант Горобец — в одной из палаток, полковника Шу и доктора Хилдерна ищите на первом этаже в кабинетах, а лейтенант Бойд допрашивает пленного декана Легиона этажом выше.

    Не расти трава (доктор Хилдерн). Придется много побегать по лабиринтам Убежища 22 в поисках карт доступа и терминалов, блокирующих разные двери. Для начала почините лифт (нужен ремонт 65) и сразу отправляйтесь на четвертый уровень, в общие помещения, где в комнате старейшины разблокируйте две двери с помощью терминала. Затем наш путь лежит на самый нижний уровень — там полно богомолов и хищных растений. Найдите на этом уровне красный терминал и скачайте часть данных, после этого ищите вход в пещеру, где нас ждет много живности и спасение ученой Кили. Исследовательница прикажет нам поджечь газ, чтобы убить споры на нижнем уровне, но есть одна неувязочка — взрывной волной накрывает нас самих. Решение: завести спутников в комнатку, где мы скачивали данные, бросить гранату или динамит в место скопления газа и быстренько захлопнуть дверь. А в конце нас ждет разговорный бой с Кили — можно солгать ей насчет копирования данных, но лучше убедить (наука 70). Если бартер выше 50 — можно потребовать у Хилдерна прибавку к награде. За спасение Кили премию выдаст мисс Уильямс.

    Охота за головами (майор Дарти). Несложный в плане выборов квест — нужно «всего лишь» уничтожить троих лидеров Чертей: Шеф-Шефа, Вайлит и Драйвера Нефи. При убийстве старайтесь не целиться им в головы, ведь именно их нужно принести майору в качестве доказательства. Перед убийством Шеф-Шефа поговорите с Маленьким Паршивцем в лагере Маккарран — он скажет, что, если убить любимого брамина повара, тот начнет убивать всех подряд без разбора, а еще в его логове можно найти кулинарный рецепт. По возвращении в лагерь поговорите с капралом Бетси — она отблагодарит крышками, затем отдавайте трофей майору.

    На заметку: в отеле Вестсайда обитает еще одна жертва Шеф-Шефа — сутенерша Сара. Если Черт убит — она отблагодарит нас крышками и стимпаками.

    Целительство (лейтенант Горобец). Снайпер Бетси из 1-го разведбатальона получила серьезную психологическую травму во время одной из спецопераций, нам нужно вернуть ей расположение духа. Нам нужен навык медицины 40 или красноречия 60 — после разговора с ней остается только доложить лейтенанту и отправиться в медицинскую клинику Нью-Вегаса, там квест и завершится.

    Шпиономания (полковник Шу). В главном штабе завелся «крот», нам нужно его вычислить. Разговоры с Кертисом и персоналом лагеря приведут нас к контрольной башне (ключ доступа в нее можно получить у лейтенанта Бойд). Ждем ночи (от полночи до двух часов) и наблюдаем, как на вышку следует капитан Кертис, идем за ним и подслушиваем переговоры. Затем быстренько бежим к монорельсу и в вентиляторе поезда находим и обезвреживаем бомбу (взрывчатка 35 или наука 45), возвращаемся с докладом полковнику. Это идеальный вариант прохождения, но есть развилки: капитана можно убить и забрать код активации бомбы — при обезвреживании навыки науки и взрывчатки уже не понадобятся; можно перед засадой сообщить самому Кертису о подозрениях, и тогда на башне он устроит нам ловушку, мы его убьем, доложим полковнику, но поезд взорвется.

    Поиски Уайта (лейтенант Бойд). Начало линейное — путешествуем по указанным точкам, расспрашиваем о пропавшем солдате. След выведет на персонажа по имени Том Андерсон (ну здравствуй, Нео!), и мы предстанем перед выбором: пожалеть убийцу, свалив смерть Уайта на банду Скорпионов (добрая слава Последователей Апокалипсиса); сдать его лейтенанту Бойд (карма НКР); уговорить сдаться самому (чуть больше опыта и карма НКР). Также при любом исходе событий Бойд даст ключ от ящика с конфискатом.

Поблизости от главного штаба НКР расположился бизнес-парк «Аэротех» — пристанище беженцев и жертв азартных игр на Стрипе. Капитан Паркер жалуется, что в его ведомстве начали пропадать люди, а кроме нас разобраться с проблемой совсем некому.

    Койоты (капитан Паркер). Разговорный квест. Отправляемся в отель Вестсайда и говорим с Сент-Джеймсом (если он в комнате — ждем, пока не выйдет, иначе он нападет и миссия провалится), затем бежим на второй этаж для беседы с Конфеткой. За 200 крышек она раскроет тайны нашего подозреваемого, а за 250 продаст ключ от его комнаты. Если есть особенность «Шерше-ля-фам» (или «Женоубийца» — для мужских персонажей) — ключ получаем бесплатно. Проникаем в комнату, забираем улики (можно еще посетить комнату Дермота) и возвращаемся к Паркеру за наградой. С мерзавцами можно еще «поговорить по душам» при помощи оружия, но дивидендов это не принесет.

Когда все проблемы в регионе будут решены — мы отправимся на северо-восток Мохаве, где на бывшей территории Великих Ханов, в Биттер-Спрингс, обосновался приют для детей и беженцев, ныне подконтрольный Республике. До лагеря никому нет дела — припасы кончаются, людей для охраны не хватает, да еще и какой-то снайпер завелся — регулярно уменьшает население базы. И даже флаг перевернутым вывесили как символ бедствия.

Циничная сцена: капитан жалуется на нехватку еды в лагере, а сама лопает сутки напролет.

    Еще немножко (капитан Жиль). Первым делом займемся припасами и людьми для охраны лагеря. Продовольствие в пещерах под охраной муравьев и ночных охотников, один чемоданчик облучен, но его можно очистить при медицине или науке уровня 25. С подкреплениями проблем не возникнет, если пройдены квесты в лагерях Маккарран, Форлорн-Хоуп и Гольф.

    Горы, только горы (капитан Жиль). За нападениями стоит рейдер Великих Ханов — его можно или убить, или убедить уйти красноречием 50. Если у вас в напарниках Бун и вы хотите решить проблему миром — оставьте его снаружи, возле пещеры, иначе он сразу откроет огонь.

    Биттер-Спрингс: больничный блюз (лейтенант Маркленд). По приказу полевого врача нам надо достать три докторских саквояжа и две книги по лечению детей и беженцев. Книги можно купить у Блейка в «Красном караване». А если у вас в спутниках Аркейд Геннон, вместо книжек появится возможность проконсультироваться у него. Кроме опыта в качестве награды мы получаем на выбор медикаменты, деньги или карму.

Последние квесты за НКР следует искать на юго-востоке, в лагере Серчлайт, где коварные легионеры взорвали радиационную бомбу и городок с укрепленного блокпоста НКР превратился в пристанище гулей, бывших солдат Республики. Из всего гарнизона в строю остался лишь отряд сержанта Астора. Он закрепился в палатке неподалеку и патрулирует в округе, ждет, когда мы обратимся к нему за квестами.

    Мы вместе (сержант Астор). Цель миссии — собрать 10 жетонов с гулей, бывших воинов НКР, ныне вольно обитающих в селении Серчлайт, где полно радиации. 9 гулей с жетонами настроены враждебно — их придется упокоить. Последний гуль не потерял рассудок и живет в домике возле одной из церквушек — убедите его отдать вам жетон (красноречие 60 или сила 7), а затем помогите избавиться от радскорпионов — получите дополнительный опыт. За каждый жетон от сержанта получите 25 крышек, а за все 10 — трофейную винтовку.

    Колесо фортуны (старатель Логан). Занудное задание, бегать нужно много, а привилегии сомнительные. В подвале одной из церквушек Серчлайта знакомимся с неадекватным Логаном, взламываем компьютер, бежим в Ниптон к Товарняку, затем в потайной пещерный склад. Забираем антирадиационные костюмы, возвращаемся к старателю — тот дает ключ от полицейского участка, и мы должны по его приказу собрать предметы с пометкой «НКР». После сбора в здании полиции повторяем процедуру в пожарном депо, но здесь высок уровень радиации и радскорпион-матка — будьте готовы к трудностям. В любом случае квест заканчивается для Логана и его команды грустно — он лезет в драку и умирает, мирным путем решить дискуссию нельзя. Но если Логан падет в бою, квест автоматически нам засчитается, а его напарники уйдут с миром (если их не скушают враги).

    Это баг: в версии игры 1.2.0.314 все еще присутствует баг, не позволяющий завершить квест при определенном условии. Если вы посещали Ниптон раньше и раздали Товарняку Мед-Х, при следующей встрече он ничего больше не скажет и задание зайдет в тупик. Лечится это только чит-кодом: введите в консоли resetquest 131E7C, но не берите заново задание «Марафон».

    Око за око (сержант Астор). Наша цель — лагерь легионеров в Коттонвуд-Коув. Для начала установим жучок и похитим данные из лагеря. Трудности начнутся лишь в конце — нужно уничтожить лагерь, и сделать (в идеале) это без потери кармы. Это реально, но сперва надо выполнить задание «Одиночество» (выкупите пленников у работорговца). Поднимайтесь на высоту Коттонвуд, к разбитому фургону с ядерными отходами. Открывайте заднюю дверь... и смотрите, как все легионеры сбегаются на грохот и погибают от радиации.

Последняя побочная миссия за республиканцев дожидается нас чуть севернее от шахты Течаттикап, где напарников рядового Ринолдса взяли в плен коварные легионеры.

    Где бы я ни бродил... (рядовой Ринолдс). Освободить заложников и не испортить отношения с Легионом весьма непросто, но есть одна схема. Наденьте броню Цезаря и вместе со спутниками заходите в шахту. Идем к заложникам — по пути можно грохнуть пару собачек, — взламываем замки (взлом 50) и в открытую развязываем пленных. Завязывается драка, ваши напарники открывают огонь, легионеры пытаются убить пленных, а мы изо всех сил бежим к выходу. Необходимо прибежать к Ринолдсу до того, как кого-то из его товарищей в шахте убьют. Квест сдан, остается только воспользоваться быстрым перемещением, чтобы вытащить спутников из логова врага.

    Это важно: даже если вы успели где-то наследить, после посещения Стрипа, центра Нью-Вегаса, все ключевые группировки простят нам все прошлые погрешности — карма станет нейтральной.

Друг семьи

В «Новом Вегасе» выгодно со всеми дружить, и положительная репутация порой помогает больше, чем навороченный арсенал в собственном рюкзаке. Кто на помощь придет, если мы позовем, кто ключи от тайной квартиры подарит. Мы выполняем поручения, нам делают подарки — взаимовыгодная дружба. Теперь посмотрим, кто и чем может нас порадовать.

Тайные квартиры фракции — это место, где можно разжиться боеприпасами и ячейками для хранения собственного добра.

    НКР — при положительной карме выдадут нам рацию, и мы сможем позвать солдат на помощь (не действует внутри локаций), а когда станем «любимцем» — ключи от тайной квартиры.

    Легион Цезаря — при плюсовой репутации регулярно выдается задание на сбор образовавшихся у них излишков снаряжения, при «любимце» — ключи от квартиры.

    Гудспрингс — скидка на еду и напитки в салуне «Старатель».

    Подрывники — с некоторой периодичностью будут выдавать нам динамит при положительной карме.

    Новак — ключи от номера в отеле на втором этаже.

    Бомбисты — возможность использовать их магазин, а также костюм фракции.

    Братство Стали — после завершения квеста «В неведении» старейшина дает ключи от тайной квартиры, а после вступления в их ряды вас обучат умению носить силовую броню.

    Последователи Апокалипсиса — при доброй карме мы сможем покупать журналы у Джули Фаркас в Мормонском форту, после вступления получим ключи от тайной квартиры.

    Короли — если натворим добрых дел во Фрисайде, посыльные Короля будут иногда делать нам мелкие подарки (провизия, медикаменты), после вступления на нас перестают нападать местные бандиты.

    Стрип — пропуск в закрытую секцию казино «Ультра-люкс».

    Великие Ханы — добрая слава нужна, чтобы брать некоторые квесты.

Ищем неотмечаемые квесты...

...выполняем неформальные поручения Республики

Кроме открытых просьб о помощи офицеры и просто служаки из НКР могут загружать нас своими мелкими проблемами и подозрениями. Они даже не отображаются в журнале заданий, а упоминаются лишь маленькой заметкой. Маркер не указывает на цель, все инструкции узнаем только из разговоров. Такого рода задания обычно совсем пустяковые, их выполнение занимает считанные минуты, но есть и весьма любопытные поручения. Их и рассмотрим.

    В Новаке рейнджер Энди попросит нас проверить пост «Чарли» , откуда уже долгое время не было вестей. В штабе находим две аудиозаписи, узнаем, что легионеры убили всех, а одну девушку взяли в плен. Вернувшись к Энди, получаем 200 крышек, карму Новака и НКР, особенность «Бросок рейнджера».

Несколько мелких заданий можно получить в Слоуне:

    Возле избушек рабочих обитает ручной кротокрыс Нюхач , он хромает. При медицине 30 вылечите ему лапу и доложите Чавку Льюису — получите добрую славу НКР. А если поговорить с рабочими, на карте появится маркер лагеря Великих Ханов.

    У здания администрации стоит сломанный электрогенератор , подающий энергию в карьер. Чавк Льюис жалуется на его неисправность. Агрегат можно разобрать, но премии за это не будет, а если починить его (ремонт 35) и доложить бригадиру — получим 200 долларов НКР и карму.

    Главная напасть для бригады рабочих — когти смерти, наводнившие карьер . Нужно ликвидировать двух особей — альфа-самца и матку. Для выполнения контракта необходимо мощное оружие: подойдет снайперская винтовка с бронебойными патронами или ядерный гранатомет «Толстяк», А еще хорошенько приоденьте своего спутника — чтобы тот отвлекал когтей на себя. В награду получим от бригадира 500 долларов НКР и положительную карму.

Отправляемся в Форлорн-Хоуп.

    Интендант Мейес просит приносить ему все найденные жетоны НКР . За каждый экземпляр тот выдаст символическую плату — две крышки. За первый жетон дополнительно получим немного опыта, добрую славу и немного припасов.

    На заметку: те же самые жетоны можно сдавать Аврелию из Коттонвуд-Коув, награда — репутация у Легиона Цезаря.

    Рядовой Секстон из казарм для поднятия боевого духа проводит забавное соревнование между бойцами — кто больше прислужников Цезаря убьет. Как доказательство убийства нам нужно приносить ему уши легионеров , по одному за каждого воина. Награды за это никакой нет, но отныне некоторым легионерам можно откручивать уши (точнее, находить их в инвентаре павших).

    На заметку: ухо можно заполучить далеко не из каждого убитого, причем это не зависит от того, повреждена ли голова и кто будет убийцей — вы или ваш спутник.

Наша следующая остановка — лагерь Маккарран, там тоже есть неочевидные задания.

    Двойное поручение от повара базы НКР — договориться о поставках мяса и специй и починить процессор для приготовления пищи. Идем в «Красный караван», склоняем Блейка к сотрудничеству (красноречие 75). Чтобы починить процессор, нужна либо куча деталей, либо навык ремонта 80. В награду повар Фаббер будет продавать еду со скидкой.

    У Кристины Моралес трагедия — ее муж пал в неравной схватке с Чертями, и теперь эти гады используют тело как приманку для войск НКР. Нужно найти аванпост Республики возле штаб-квартиры Репконн, поговорить с одним из солдат и вернуть им тело , перебив Чертей. Идем к месту засады, убиваем снайперов и тащим труп на аванпост. Возвращаемся к жене и получаем плюс к репутации НКР.

    Республиканцы взяли в плен центуриона Цезаря, но лейтенант Бойд не может его расколоть и выведать ценную информацию. Мы рады помочь в допросе . Вариантов два: отметелить хама до предпоследней единички жизни или просто разговорить (интеллект 8 или красноречие) — результат везде будет один. В награду мы получаем опыт, 300 крышек и добрую славу НКР.

    Полковник Джеймс Шу жалуется на главаря Чертей — Мотогонщика — и предлагает награду за его голову, а точнее шлем. Его мы и должны принести офицеру НКР как доказательство. Эта работа была поручена рейнджеру Андерсу, но он все прошляпил и попал в плен к Чертям. Наша цель живет в Убежище 3, в руинах Саут-Вегаса. Если у нас взят квест «Медовый месяц в Аба-Даба» (выдает Дайен из химической лаборатории Ред-Рока) или красноречие больше 64 — Черти пропустят вас к своему главарю. Мотогонщика можно убить, купить его шлем за 200 крышек (150 — если интеллект 10) или потребовать, чтобы заплатил он сам (красноречие 75). В награду получим опыт и 300 крышек.

    На заметку: Брайс Андерс ранен и сидит в одной из комнат Убежища. Его можно вылечить с помощью докторского саквояжа, а потом или отправить в лагерь, или позвать на помощь (только если желаете Мотогонщика убивать), а можете оставить умирать, но потеряете карму НКР. А еще в жилом секторе заперты три караванщика: если их освободим (взлом 75), получим пароль от комнаты Смотрителя.

    Самый запутанный из всех неотмечаемых квестов — сделка с Контрерасом . Он двусторонний —можно или сдать подпольного торговца, или вступить с ним в сговор, а можно сначала поработать на него, а потом сдать. Вариантов множество, опишу оптимальный с точки зрения выгоды и морали. Берем задание у лейтенанта Бойд, соглашаемся помочь Контрерасу (при навыке красноречия 50 он дает первое поручение), отправляемся к «оружейникам», ищем Айзека либо возле Торготрона, либо в домике неподалеку, убеждаем его (красноречие 80), получаем крышки в награду. Следующее поручение торговца — забрать посылку в «Красном караване». Интересуемся у Блейка насчет наркотиков, об этом же спрашиваем у самого Контрераса — после этого мы можем в любой момент сдать подпольного лихача мисс Бойд. А можем и не сдать, а подождать два дня, затем зайти за последним поручением. Соглашаемся, идем в ломбард Мигеля (Вестсайд), словесно сражаемся с Келлером (НКРовцем под прикрытием), убеждаем того, что с Контрерасом можно сотрудничать, возвращаемся на Маккарран. Концовок две: сдать торговца Бойд (она даст за это уникальное ружье «Машина») или красноречием убедить Контрераса, что с Келлером надо сотрудничать (но ружье «Машина» торговец вам подарит только в случае убийства Келлера).

Последний неотмечаемый квест за фракцию НКР ждет в бизнес-парке «Аэротех».

    Помогаем капитану Паркеру разоблачить шулера . Надо просто поговорить с Китом, с помощью бартера 45 и красноречия 60 выведать у него информацию (или залезть в столик и найти так крапленую колоду карт, но мы потеряем карму). Остается сообщить обо всем Паркеру, сопроводить его к Киту и стать свидетелем убийства последнего.

В данном разделе представлено прохождение сюжетной линии Fallout New Vegas, прохождение различных второстепенных квестов, прохождение дополнений, информация о концовках и требованиях для их получения, а также информация о игровых достижения и способах их получения

Глава 1: Удар по голове

Игра, собственно, так же начинается с ролика, где мы видим некоего авторитетного бандита в приличном клетчатом костюме и двух его подручных. Один копает нам могилу… Далее бандит демонстрирует нам платиновую фишку и стреляет нам в голову с пистолета…

Мы оказываемся в некоем доме, рядом с нами человек - доктор Митчелл. Нас спасли.

Митчелл говорит, предлагает различные тесты, которые мы и выполняем. Выбираем себе имя, все прочие характеристики. Напоследок, прежде чем отпустить нас на все четыре стороны, он дает кое-какие дельные советы, хорошие пожелания. Доктор дает нам оружие, Pip-Boy, комбинезон Убежища 21 и прочего по мелочи. Перед уходом можно пройтись по его домику и, не брезгуя ничем, помародерствовать… это пригодится для «первоначального накопления капитала».

Глава 2: Расследование

Эта линия идет через всю игру и связана со всеми эпизодами, описанными ниже.

Глава 3: Вновь в седле

За дверью дома доктора Митчелла мы видим убогий поселок Гудспрингс и кругом пустоши Мохаве. Походим по нему, освоимся с обстановкой, поговорим с редкими обитателями (если они захотят с нами общаться). Рядом с салуном, который виден издали своей вывеской, есть магазин, где торгует Чет. У него покупаем и продаем все подряд.

Говорим с роботом Виктором, он в общем-то немного может нам сообщить… или не хочет сообщать. Можно обшарить его лачугу, можно даже кое-чем в ней поживиться, но ничего путного там нет.

У двери салуна говорим с дедком по имени Забей-Пит, который рассказывает все те же истории про обстановку в окрестностях, говорит об вашем спасителе телероботе Викторе. После заходим в салун и общаемся с хозяйкой Сани Смайлс. Просим, чтобы она преподала нам уроки «Выживания в Пустоши».

Следуем за ней. Сперва надо потренироваться в стрельбе по пустым бутылкам. На этом «курс молодого бойца» можно и закончить, но надо немного заработать и укрепить хорошие отношения… Потому отправляемся на отстрел зловредных зверюшек - гекконов, которые оккупируют водоемы. Это пока не сложно. Отстреливая эту живность, не забываем их досматривать. Получив награду, можно на этом закончить, а можно и продолжить обучение с Сани Смайлс.

Глава 4: У костра

Продолжаем уроки по «Выживанию», теперь Сани Смайлс дает задание: найти цветок брока и корень зандер - из них потом будем варить особый порошок. Цветок находим на кладбище Гудспрингса, там же отстреливаем дутней, скорпионов и т.д. Корень находим возле здания школы. В самой школе тоже есть чем поживиться, также там надо будет взломать компьютер или сейф - забираем из него все. Идем к Сани, там готовим порошок. Сани довольна нашими успехами и говорит, что обязательно надо поговорить с барменшей салуна Труди. Она уходит.

  • Помощь обитателю пустоши: Мы идем к крутящемуся поблизости типу по имени Бартон Торн, тот умоляет спасти её подругу (жену), которую утащили на вершину горы гекконы. Идем помогать... гекконы, капканы, столик, заначки... Здесь мы разживемся также различными трофеями и убедимся в том, что подлецов еще немало...

Возвращаемся в Гудспрингс и в салуне застаем Труди и еще какого-то типа, который ей угрожает. Говорим с Труди и наконец получаем кучу более-менее приличной информации... Этот тип - Джо Кобб из команды подрывников-уголовников. Они требуют выдать торговца Ринго из "Красного каравана". Труди рассказывает о местных делах - противостоянии НКР - Новая Калифорнийская республика - и "нехорошей" группировке Легион. Она расскажет и о тех, кто пристрелил нас... о том в клетчатом костюме. А также куда они ушли, и где предположительно их искать.

У нас есть выбор: идти по своим делам, помочь Ринго или помочь подрывникам... помогаем, скажем, Ринго... Тот прячется в здании старой бензозаправки. Говорим с ним. Вдвоем нам с подрывниками не сладить. Надо уговорить других жителей Гудспрингса. Сани Смайлс соглашается сразу. Забей-Пит владеет взрывчаткой, Чет - оружием и экипировкой...

Глава 5: Стрельба в призрачном городе

Помочь Ринго сразу же соглашаются: Сани Смайлс, Труди и доктор Митчелл - он дает стимуляторы. Чет долго ломается, но под нажимом и с помощью нашего красноречия согласен вооружить жителей Гудспрингса и выдать им защитные броники. А вот деда Забей-Пита уговорить мне не удалось - он уперся и взрывчатки не дал - говорит, мол опасно с ней дело иметь...

Идем к Ринго и выступаем в "поход". Взрывники в количестве 6 человек появляются быстро и несутся к салуну, ну, с ними справиться не сложно - я их всех уложил с ручного гранатомета... В результате получаем уважение горожан и трофеи с тел взрывников.

Переговорив напоследок со всеми (при желании можно сыграть с Ринго в "Караван"), отправляемся по дороге в Примм.

Глава 6: Город, который мне нравится

По дороге в Примм находим много всякого добра и новых мест, время от времени воюем с взрывниками. Вот и искомый город, он обнесен высоким решетчатым забором, и из него по нам стреляют... Тут же встречаемся с бойцами НКР, которые сообщают, что Примм захвачен бежавшими уголовниками, часть жителей убита, часть прячется. Кроме того, в окрестностях ошиваются еще две банды... Нас отправляют в палатку к лейтенанту НКР Хейсу. Тот бессилен - нет ни оружия, ни припасов... Идем сами в захваченный город.

Отстреливаем всех злодеев, в здании отеля освобождаем помощника шерифа Бигла. В здании казино общаемся с дедом по имени Джонсон Нэш, он многое нам рассказывает... общаемся с роботом. Договариваемся с помощником Биглом о новом шерифе, есть три варианта: перепрограммировать местного робота (30 очков опыта) - не стоит, т.к. этот робот сразу же уволит Бигла (впрочем, его так и так уволят)... можно договориться с НКР, чтоб они взяли под свою защиту Примм, или освободить из тюрьмы НКР одного заключенного, бывшего шерифа...

За перепрограммирование робота мы можем получить кучу очков и отвалить - это просто и неинтересно. Чтоб договориться с НКР об защите Примма, идем к лейтенанту Хейсу, тот согласен, но ему нужны подкрепления и потому он отправляет вас на базу - Аванпост Мохаве, где вам и надо будет выклянчить дополнительно людей... А вот освобождение бывшего шерифа - Майерса, более интересно.

Тюрьма, где его держат, находится рядом с Приммом, и это настоящая крепость. Здесь с ходу взять не получится, тем более мы еще не нашли ни одного приличного ствола. Но путем долгого отстрела, наступлений и отступлений Майерс освобожден, но и он просто так не хочет идти в шерифы. Надо добиться его прощения у властей НКР и снова на Аванпосте Мохаве... Отправляемся туда - гули, радскорпионы, всякие бандюки нам шкуру попортят, но делать нечего...

Здесь нас встретит один седобородый мужик по имени Малколм Холмс - он, оказывается, давно за нами следит!.. Чего ему надо? Нет, он настроен дружелюбно и дает советы. Он видел, как мы подобрали особенную крышку от "Сансет саспариллы" со звездой (её подобрали в отеле Примма). Он рассказывает, что данные крышечки со звездой - предмет вожделения многих, и за неё могут и убить... дескать, набрав их кучу, можно с помощью их найти некий клад, о котором только легенды... В общем полезная информация на будущее.

Аванпост Мохаве заполнен толпами бездельников, и большинство из них женского пола... с помощью красноречия или подкупа добиваемся прощения шерифу Майерсу. Возвращаемся к нему и миссия окончена.

Поговорим с Джонсоном Нэшем об сломанном роботе, валяющемся в его конторе - усиленный робот-шпион ЭД-Э, Нэш говорит, что можно его забрать, и вообще хлам это... Здесь начинается новое задание - ЭД-Э, любовь моя.

Глава 7: Проявить сочувствие

Данное задание получаем на Аванпосту Мохаве. Оно простое: караванам торговцев мешают всякие агрессивные твари, надо зачистить местность от них. Совсем рядом, зверюги - это большие муравьи. Их просто расстреливаем с расстояния и как всегда грабим. Возвращаемся за наградой - боевая винтовка, дополнительные очки, крышки.

Глава 8: В погоне за призом

Еще одно задание Аванпоста Мохаве... Рейнджер Призрак дает задание: разведать обстановку в городке Ниптон, что недалеко от аванпоста. Над этим городком поднимаются столбы дыма... Отправляемся туда. Путь недалекий, но весьма опасный. Меня атаковали злые зверюги - ночные охотники. Потом скорпионы всех мастей, плюс бандиты. На подходе к городку к нам бежит человек, его атаковала случайная подружка - хотела отнять заветные крышки со звездой. Он её грохнул. Нам желательно проявить красноречие и взять себе его крышки - в виде бус-талисмана. У его подружки находим лазерную винтовку в плохом состоянии, а еще одну найдем в самом Ниптоне и отремонтируем.

В воротах Ниптона встречаем счастливого типа, он кричит: "Я выиграл! Я выиграл!", но больше не поясняет. Нам надо узнать, что творится в ратуше Ниптона. Но туда не лезем. Обходим дома и хибарки, собираем ценное, находим, кстати, еще крышку со звездой... В здании магазина встречаем одного негостеприимного парня, он-то нам и рассказывает, что случилось в Ниптоне: они затеяли аферу с лотереей, хотели кинуть НКР, но тут нагрянули бойцы Легиона и устроили им свою лотерею: одного отпустили, этому парню переломали ноги, остальных частично казнили, частично угнали в рабство...

Даем парню Мед-Х и решаем спасти пленных - задание Марафон.

Возвращаемся на аванпост Мохаве к рейнджеру Призраку и все рассказываем. Увы, НКР пока не может вмешиваться в эти дела... Задание на этом закончено....

Глава 9: Жестокое сердце

Глава 10: Плата по счетам

Снова задание с Аванпоста Мохаве... Некто Кэсс сетует на грабителей, жаждет возмездия и командирует нас в компанию "Красный караван". Дорога туда, прямо скажем, не близкая и не легкая, потому, взяв это задание, лучше всего продвигаться по мере освоения пустошей, решая одновременно прочие задачи.

Нью-Вегас обнесен высоким забором, его надо обойти кружным путем, в конце концов через канализационный люк попадаем к воротам "Красного каравана". Здесь мы встретим старого знакомого Ринго, которого спасли еще в самом начале. Он нам опишет ситуацию в "Красном караване" и заодно вернет долг.

Здесь всем заправляет Элис Маклафферти - этакая бизнесвумен. Работы она в общем-то особой не предлагает, так - курьером подработать... отнести счет от "Красного каравана" доктору Хильдерну в лагерь Маккаран - об этом лагере смотрите ниже, в задании "Охота за головами" - все это делаем заодно. Задание от Элис Маклафферти носит название "Можешь на меня положиться"...

Задание Плата по счетам окончено.

Глава 11: Марафон

Нам надо спасти из рабства Легиона жителей городка Ниптон. Идем по указанию соответствующего маркера, по дороге с большой вероятностью будет перестрелка НКР и Легиона, цепляем любой легионерский прикид, надеваем. Находим локацию "Походный лагерь Легиона", там два связанных хмыря возле костра, ждем (если необходимо), пока легионеры рассосутцо по норам или займутся НКР или какими-нить наймитами (дабы рядом с нами не было кого-нить, кто опознает в нас врага), подходим к хмырям, развязываем их - вуаля! Хмыри сваливают, квест засчитан, получаем в репу к подрывникам. Квест - порожняк, хмыри с нами не разговаривают, молча отваливают. Есть подозрение, что с ними и Товарняком в Ниптоне при участии всех собранных по миру лотерейных билетов Легиона будет инициирован квест "Колеса фортуны" (что за чудо техники - предстоит выяснить).

Глава 12: ЭД-Э, любовь моя

Надо отремонтировать робота-шпиона в конторе Нэша, в городе Примм. Но для этого надо навык Ремонт в 65, или Наука 55... Нэш говорит, что робота надо отнести в Новак на скрапный двор (свалку мамаши Гибсон). Набираем очки ремонта или науки, находим нужные железяки (будет подсказано сколько и чего), используем книжки и ремонтируем ЭД-Э. Снаряжаем его. И отправляемся к мамаше Гибсон - робот летит за нами и помогает отстреливать врагов. Проходим, конечно же, через город Новак.

Его находим по огромной статуе динозавра. На самом деле это всего лишь жалкое поселеньице... Там мы снимаем комнату у очкастой тетки в ее отеле, где сложим свое барахло. Робота можно пока тоже там оставить - впрочем здесь много вариантов с выбором...

Переговорив с жителями, получаем несколько заданий, например, у одной пары кто-то каждую ночь убивает скотину - этого злодея надо подстеречь... Злодей - супермутант Тень, его надо подкараулить в полночь у загона для скота.

Жители Новака живут тем, что продают всякий хлам, который добывают на соседнем бывшем заводе по производству ракет - комплекс РЕПКОНН, но теперь им путь туда закрыт: толпы гулей обосновались там. Задание "Давай полетаем" должно решить эту проблему...

Глава 13: Давай полетаем

Отправляемся в комплекс РЕПКОНН на запад от Новака, с самого начала отстреливаем гулей. Входим внутрь здания, темень, и тут же нам некий голос через интерком говорит, чтобы мы поднялись по лестнице, прошли в цех, снова наверх, и там нас будут ждать. Начинаем плутать по коридорам и завалам здания. По пути зарабатываем очки, крышки и прочее добро, отстреливая гулей, взломом замков, сейфов и дверей. Здесь же видим трупы новых монстров - Теней (те же супермутанты из Fallout 3). Наконец поднимаемся и упираемся в закрытую дверь - нужен ключ, его нет. Но рядом интерком, говорим через него, и нас запускают. Встречает нас человек, считающий себя гулем, а нас обзывающий гладкокожим.

Идем искать вожака гулей Джейсона Брайта. Тот по сути глава секты, он нам рассказывает, что их братство собирается в некую "страну обетованную", но вот не получается - их заперли здесь Тени. Чтоб помочь жителям Новака, надо помочь и этим гулям - надо уничтожить в подземелье всех Теней. Тогда гули уберутся.

Отправляемся на следующее задание: зачистить подвал от супермутантов-теней, дело еще то! Нужно убойное оружие, аптечки... Завалив парочку теней, мы натыкаемся на одного странного из их компании - не иначе свихнувшегося вождя... Тот тоже согласен убраться отсюда, но они пришли сюда за партией стелс-боев, а эти штуки находятся в соседней комнате. Но в ней сидит один шустрый гуль и валит всякого сунувшегося. Но вот с человеком может прокатить, и он просит нас провернуть это дельце и дает ключ от соседней комнаты. Идем туда, там действительно гуль в удобной позиции. Говорим с ним - это Харленд, и он довольно примечателен. Он согласен покинуть помещение, но только если мы найдем ему его подругу, которую утащили Тени...

Идем искать её. Натыкаемся на супермутанта-тюремщика с огнеметом, валим его, забираем добро в т.ч. и ключ от камеры, далее найдем ключ от тюрьмы. Подруга гуля мертва, сообщаем эту новость Харленду. Тот бежит наверх к своим. Мы старательно обходим многочисленные ловушки, обследуем помещения, смотрим на компьютере информацию. Стелс-боев здесь нет. Возвращаемся к главарю супермутантов. Тот нападает на нас, в нелегкой битве валим его и забираем его огромный меч. Этим мечом валим еще одного великана.

Подвалы РЕПКОННа очищены от супермутантов, и мы возвращаемся к предводителю гулей Джейсону Брайту. Тот доволен и ведет своих подопечных к ракетам. Но миссия наша не окончена, нам надо следовать за Брайтом. Тот говорит об человеке - Крисе, примкнувшем к гулям - он хороший инженер и он ремонтирует им ракеты, на которых они собрались лететь к "новой светлой жизни". У этого инженера Криса не хватает материалов - атомного горючего и регуляторов тяги ракет. Нам надо это найти...

Идем, через лесенку из подземелий попадаем на Испытательный полигон РЕПКОНН. Оттуда идем в Кларк-Филд, это совсем рядом с Новаком. Там, немного подравшись с гекконами, находим труп мародера в антирадиационном костюме (пригодится!), и у него целая емкость этого атомного топлива - несем ее Крису. Потом идем на скрапный двор Гибсон (свалка мамаши Гибсон) - тоже рядом с Новаком. Там, включив свое красноречие, покупаем с 50% скидкой регуляторы тяги для ракет. Назад к Крису. Все готово. Теперь нам надо вернуться назад - наверх в бывшее логово гулей. Там на обзорной площадке мы нажмем кнопку, и гули улетят на ракетах...

Можно сразу, а можно и позже вернуться к Крису и разъяснить ситуацию, что его, дескать, использовали. Уговорить его не отчаиваться и отправится к людям, например, в Новак.

Мы получаем карму, становимся любимцем Новака - задание завершено.

Другой вариант
: Когда я пошел в подвал в другой компании - с роботом ЭД-Э и Буном, мы завалили всех Теней, за исключением их главаря и Тюремщика, так вот этот главарь ни в каком виде не хотел ни с нами, ни со мной одним разговаривать и, соответственно, лез в драку, за что и был убит... Соответственно, никакого задания о стелс-боях он уже не давал. Комнату, где сидел Хирленд взламываем, замок простой. Далее все как прежде. Дело в том, что если с самого начала не убивать этих Теней, а переговорить с их боссом, он даст задание на поиски стелс-боев, а если перебить их хоть несколько - все, он вас уже слушать не станет...

Альтернативное : Можно не идти в Кларк-Филд за изотопом, а принести пять сувениров "Ракета", которые находятся в кладовой у торговца в динозавре. Перед тем, как пойти на испытательный полигон, можно приобрести одну ракету, если не ошибаюсь. Вообще бесплатно. Потом, когда скажут про топливо, спрашиваем пойдет ли жидкость в ракете, нам говорят "да", и мы возвращаемся в новак к торговцу. Разговариваем с ним про покупку этих ракет (не помню при каком уровне навыков) уговариваем его продать ключ всего за 10 крышек (изначально хотел за 82) дальше берем сколько надо ракет из кладовой (также можно набрать бесплатно динозавриков=)) ну, и сдаем их Крису.

Глава 14: Похищение

Ночью взбираемся на динозавра в Новаке и говорим с Буном. Он рассказывает, что у него похитили жену. Без посредничества местных здесь явно не обошлось... Он дает нам свой берет и говорит, чтобы виноватого подвели под динозавра. Нам надо опросить всех местных жителей о жене Буна. В конце концов один дедок дает наводку, и нам надо тайно обыскать холл в отеле. Ночью пробираемся туда и вскрываем простой сейф в полу. Там находим компромат на Дженни Мэй Крофорд - это она продала в рабство жену Буна за 1000 крышек... Идем в её лачугу, будим её (действовать надо ночью, когда Бун на дежурстве), предлагаем пройти до динозавра. Она соглашается. Не забываем надеть условный знак - берет Буна. Звучит выстрел и очкастая предательница гибнет.

Идем к Буну. Рассказываем ему все. Задание окончено.

Буну больше нечего делать в Новаке, и он согласен идти вместе с вами воевать с Легионом, если вы сами этого желаете.

Глава 15: Не заставляй меня просить

Недалеко от Новака можно наткнуться на шахтерский поселок Слоун. Только никто в карьер не ходит, потому как в нем с недавних пор обосновалсиь Когти смерти... Надо же помочь бедным людям! Кстати, лечим лапу местному любимцу-кротокрысу... Местный командир Чавк Льюис нам премного благодарен.

Добираемся до Карьера, и здесь нам попросту придется проявить чудеса, чтобы отстрелять этих опаснейших и живучих монстров! Можно этим заняться и попозже, когда появится приличное оружие, а можно и попотеть и заработать неплохо. Кое-кто в этом месте несомненно использует код "бессмертия/бесконечные патроны" (жмем знак "~" и пишем tgm), но это, конечно же, не то, и интереса нет!

В самом Карьере нас привлечет группа из трех личностей, это окажется разведка Великих Ханов. Говорим с предводительницей Мелиссой. Они здесь, чтобы забрать "товар", а попросту наркоту. Но из-за Когтей смерти ничего не могут сделать. Беремся им помочь.

Отправляемся назад в Слоун, где в здании Администрации должен быть заветный чемодан с наркотой. Он есть, но он пуст. Идем на дорогу и спрашиваем о содержимом чемодана у Чавка Льюиса. Тот говорит, что товар в Примме, у одного пройдохи по имени Тайрон. Еще узнаем, что эта Мелисса его дочь... Говорим Льюису, что перестреляли Когтей смерти, даже положили матку. Но тот отвечает, что покуда жив папаша - самец-альфа, толку с наших подвигов ноль.

Отправляемся в Примм, вернее в его окрестности. Там в одной из палаток НКР находим Тайрона. Тот пытается увильнуть. Но, используя либо красноречие, либо способности бартера, уговариваем его, и он отдает нам товар. Можно возвращаться, а можно (как предлагается) настучать на Тайрона местному командиру - лейтенанту Хейсу. Стучать на него не стал (будет маленькая награда, слава и почет в НКР), вернулся к Мелиссе. По дороге пришлось выдержать вторую не менее тяжелую битву с Когтями смерти. На этот раз самец-альфа убит. Мелисса берет товар, и мы получаем хорошие отношения с Великими Ханами, плюс кучку добра.

Возвращаемся в Слоун, говорим Льюису о наших успехах в борьбе с Когтями смерти, тот хорошо нас отблагодарит. Задание окончено.

Глава 16: Солнечные блики

ГЕЛИОС Один - на входе офицер НКР сперва пытается прогнать нас, но от предложенной помощи не отказывается. Надо найти внутри комплекса одного идиота в солнечных очках - это некто Фантастик, и потолковать с ним насчет увеличения мощности электростанции. Идем внутрь (робот ЭД-Э должен быть с нами). Немного попетляв, находим этого идиота Фантастика. Он малость болен на голову, ну нам на это наплевать. От нас требуется соединиться с компьютером ГЕЛИОСА Один с помощью Западного и Восточного терминалов управления отражателем. Потом надо эти отражатели направить туда, куда Фантастик сказал. Проблема здесь в том, что все эти дела имеют конкретную систему безопасности, и никто не рискует лезть в мясорубку... Фантастик дает один пароль.

Можно идти, но рядом с Фантастиком есть еще один тип - Игнасио Ривас, говорим с ним и видим, что это довольно-таки таинственная личность: он рассказывает о неком супероружии АРХИМЕД, о котором пока не догадывается НКР, и лучше, чтоб они вообще никогда об нем не догадались... Игнасио явный пацифист. Он предлагает проделать все то же самое, но энергию отражателей направить равномерно, а не в одни точки... решать, видимо, придется нам. Игнасио дает нам также пароль. И тут еще просыпается ЭД-Э и начинает нести какую-то чушь, хранящуюся в его записях.

Идем наружу, находим оба терминала, обходим нехитрые ловушки - капканы, мины, самострел (если можем, деактивируем их). В ограде одного из терминалов могут быть сторожевые псы НКР и они нападают - если их убить, то НКРовцы начинают лупить по нам... я использовал стелс-бой и предоставил убить двух собак ЭД-Э, а третья меня не заметила. Запускаем оба терминала. Теперь надо идти в Солнечную башню, и тут нас поджидает серьезная банда механических убийц: несколько автоматических турелей, робомозг, мистер-охранник... С помощью ЭД-Э валим их, пробираемся до главного компьютера ГЕЛИОС Один. В самом конце есть неприметная дверь, которую сходу так и не определишь, за нею Обзорный уровень. Там именно и находится главный компьютер. Но бац - ему не хватает энергии... Рядом стоит вспомогательный генератор, но и он - сломан! Требуется определенный навык ремонта (35) и одна единица металлолома... если это у нас есть - ремонтируем сами, если нет - поднимаемся по железной лестнице и там находим робота Питона. Его надо активировать. И тогда он сам отремонтирует вспомогательный генератор.

Запускаем компьютер ГЕЛИОС Один. Тут у нас несколько выборов. 1 - куда направить энергию: по совету Фантастика, в иные края, равномерно. 2 - включить или нет систему безопасности АРХИМЕД, которая уничтожит находящихся поблизости солдат НКР - если включить, они все будут убиты, вы заработаете дурную репутацию и стасус Изгой...

АРХИМЕД, например, не включаем, энергию распределяем равномерно. Но тут компьютер выдает - нехватка энергии, блин! Надо подняться выше, где сидел робот Питон, там есть дверь наружу - там консоль управления отражателями. Надо дернуть рычаг, но он работает только в 9 часов утра или в 3 часа дня, в моменты наибольшей солнечной активности. Надо ждать...

Дергаем рычаг, нас ослепляет, но не смертельно. Если активировали систему безопасности АРХИМЕД, можно посмотреть, как смертоносные лучи убивают солдат НКР... Спускаемся вниз, находим Игнасио Риваса, тот нас благодарит за правильный выбор, и мы получаем хорошую репутацию у очередной секты, вроде бы хорошей... плюс книжечку. Задание завершено.

Прежде чем уходить из здания ГЕЛИОС Один, походим и пошуруем по его закромам - есть кое-чем поживиться...

Глава 17: Охота за головами

Еще на подходе к Нью-Вегасу нам будут встречаться эти злобные бандитские элементы - Черти. Впрочем, они так же, как и все прочие, падают, сраженные меткой пулей. В лагере Маккаран беседуем со всеми подряд и получаем сразу несколько заданий, одно из них от майора Датри - охота на особо отъявленных Чертей. Есть список, из которого можно выбирать...

Охота за головами отъявленных чертей проста и буднична... Конечно, уничтожать оравы хорошо вооруженных и экипированных бандитов хлопотно, но что делать... Все главные цели находятся примерно в одном районе, потому искать их долго не придется. Стреляем их, обыскиваем, разживаемся новым оружием, часть перегружаем в ЭД-Э, у квестовых персонажей отрезаем головы - это необходимо для доказательства майору Датри.

Дело сделано, возвращаемся в Маккаран, отдаем головы майору, тот платит нам, долго восхищается, и мы получаем признание в этом лагере.

Глава 18: Целительство

В лагере Маккаран лейтенант Горобец (вот такой вот наш парень) рассказывает истории об чертях-насильниках, и вот капрал Бетси, которую изнасиловал один из этих бандитов. Уговариваем Бетси обратиться к врачу, она соглашается, но наши ухаживания отметает. Обрадованный Горобец просит отнести весточку в Нью-Вегас, доктору Усанаги. Найти лазарет, где обитает Усанаги, не сложно, вручаем ей записку, и она за это будет продавать нам лекарства со скидкой. Также у нее можно купить и установить себе имплантаты, повышающие Внимание, Силу, Выносливость и т.д. Но дороговато! За возможность нести лишние 10 кг веса надо заплатить 4000 крышек...

Глава 19: Можешь на меня положиться

Задание - продолжение "Платы по счетам". Когда все дела в районе Нью-Вегаса будут сделаны, отнесем счета от "Красного каравана" в Маккаран, доктору Хилдерну. Вернувшись в лагерь Маккаран, находим доктора Хилдерна. Но прежде в "приемной" поговорим с некоей Анджелой Уильямс. Потом говорим с Томасом Хилдерном. Тот сразу заводит разговор об Убежище 22. Развиваем эту тему, соглашаемся ему помочь, не бесплатно, конечно... Суть в том, что в этом убежище есть какие-то наработки по повышению урожайности, и вот, дескать, Хилдерн хочет получить эти данные и осчастливить все человечество. Однако делает все это он отчего-то в обход НКР и вообще втайне ото всех...

Напоследок отдаем ему счета от "Красного каравана", и миссия курьера окончена. Надо вернуться к Элис Маклафферти и доложить ей.

Элис довольна нашими достижениями и дает новые задания: два по Кэсс, одно по некоему Генри Джеймисону и еще одно щекотливое поручение, связанное с промышленным шпионажем. Один квест по Кэсс - это продолжение "Платы по счетам", а второй просто заодно: надо уговорить Кэсс продать "Красному каравану" её компанию "Караваны Кэссиди" и второе - уговорить Кэсс уволиться из "Красных караванов". Другое задание также связано с уговорами уволиться - Генри Джеймисон типа бездельник и ему надо уволиться из этой компании. Потом нам надо проникнуть на заводы "Оружейников" и тихо, без шума и крови похитить их производственные данные.

Глава 20: Не расти трава

Такое задание мы получаем от доктора Хилдерна. Как уже было сказано, наш путь лежит в Убежище 22. На выходе от доктора нас перехватывает Анджела Уильямс. Она явно недолюбливает Хилдерна, не верит ему и предостерегает нас. Многих, дескать, наемников этот доктор отправил в Убежище 22, и никто не вернулся, кстати, отправил и ее подругу - Кили, тоже исчезнувшую бесследно. Найти её? Хорошо, мы попытаемся!

Отправляемся к Убежищу 22 - маркер на карте покажет, где оно. На подступах нас уже ждут богомолы... Внутри убежища, кроме этих богомолов, нас будут ожидать и другие новинки в мире монстров, в т.ч. агрессивные растения.

Глава 21: Шпиономания

Находим полковника Джеймса Шу в здании Маккаррена, он говорит за то и за се... Наконец, жалуется на утечку информации и о том, что все действия и планы НКР мгновенно становятся известны противнику. Беремся найти врага. Для начала надо поговорить с капитаном Кертисом - он типа местной контрразведки. Тот советует для начала поговорить с персоналом Маккаррана - поименно. Говорим - то с кладовщиком (у него много крышек и можно скинуть много товара ему), то с женщиной-лейтенантом, практикующей пытки военнопленных (она и нам предлагает этим позабавиться)... Наконец, получаем информацию, о том, что на одной из башен Маккаррена происходит по ночам что-то подозрительное - кто-то этак в час ночи подает сигналы!

Идем назад к женщине-лейтенанту и у нее берем ключ от Контрольной башни. Теперь надо подкараулить предателя. Отправляемся к этой башне. Затаимся неподалеку и ждем - в час-два ночи видим некоего типа, который, пробравшись в башню, что-то там творит. Врываемся туда, бах - это Кертис! Вот гад - убиваем его, забираем все его шмотки.

Теперь надо поспешить и обезвредить бомбу, которая заложена в монорельсовом поезде на станции Маккаррена. Идем в здание терминала Маккаррена, там на втором этаже есть выход - там и есть этот поезд. Заходим в поезд и ищем бомбу - она в торцевой стене, там, где решетка вентилятора. Обезвреживаем бомбу - надо некоторый уровень навыков. Если не успеем, можем поехать и взорваться...

Идем к Джеймсу Шу на первый этаж, докладываем и получаем свои награды.

Глава 22: Расследование (окончание)

Итак, расспрашивая встречных и поперечных, мы получили кое-какие сведения о злодеях, пытавшихся нас убить и сперших нашу платиновую крышку. Мэнни Варгас из Новака дал нам выход на "группировку" Великих ханов, а помощь Мелиссе в Карьере возле Слоуна дает нам еще больше шансов у Великих ханов. Отправляемся к ним в Боулдер-Сити - это чёрти где. Когда доберемся до этого места, нас там уже поджидает лейтенант НКР Монро. У них стычка с Великими ханами, те взяли двух заложников. Напрашиваемся в посредники.

Глава 23: Стычка в Боулдер-Сити

Краткое задание. Идем к ханам, и их главарь, Джессап, увидев нас, офигевает - оказывается, он был в той компании, что грохнула нас... но их кинул тот тип в костюмчике - Бенни. И теперь этот Бенни в Нью Вегасе, в казино "Топс" - нам надо будет найти его, и это будет следующее задание - "Звонок".

А пока договариваемся с Джессапом, и он отпускает заложников, взамен НКР должно их пропустить. Возвращаемся к лейтенанту Монро, и тот нас огорчает известием, что получен приказ: не взирая на заложников, уничтожить Великих ханов. Что же, используем все средства и уговариваем его сдержать свое офицерское слово. Тот соглашается.

НКР уходит, Великие ханы возвращаются в свои дебри, мы получаем хорошую репутацию и любовь у Великих ханов. На этом квест "Стычка в Боулдер-Сити" закончен, также закончили "Расследование".

Глава 24: Самое время

Джулия Фаркас из Старого Мормонского моста - оплот Последователей Апокалипсиса, что во Фрисайде, имеющая панковский ирокез, просит отучить двух наркоманов Хоффа и Ронте от их пагубной привычки. Она также рассказывает о жизни в Фрисайде и о Королях. Идем искать этих придурков... Находим их. Химию им поставляет некто Диксон, он ошивается тут же. Просим по-хорошему не поставлять больше этим двум отраву. При нашем красноречии и с помощью угрозы Диксон соглашается. Однако это еще не все - надо еще вылечить этих граждан. Здесь от нас понадобятся разные препараты - если есть, лечим, нет - ищем и лечим. Задание завершено, впрочем, таких же бедолаг "на дне жизни" здесь еще полным полно...

update от котматроскин:

Лечить торчка и синяка можно, используя прокачанную науку или красноречие - везде по 50, кажется, и уговорами отправляем их к друзьям в форт, типа их заждались, за них переживают и им помогут - лохи ведутся.

Глава 25: Кто-то должен приглядеть

На площади Нортон-Вегаса лысый мужичок по-видимому исполняет роль шерифа, он дает несколько заданий - сперва пустяковые, вроде как разобраться в подземных коллекторах с шайкой смутьянов, которые мутят воду, потом сообщает, что у некой тетки Хостетлер дочка связалась с головорезами, надо, дескать, помочь! Отправляемся к этой тетке, она не очень приветлива, но договариваемся и отправляемся назад в Нортон-Вегас, чтоб пошпионить за Элис Хостетлер, ее дочерью.

Там на площади говорим с неким Джулсом, тот советует поискать Элис в "Сером здании", заходим в это здание. Одна комната заперта, замок средний. Тут подходит один из головорезов, нормально поговорить с ним не удается (ну, может, кому и удастся), валим его и подоспевшего второго. Взламываем замок комнаты (или открываем ключом, взятым у одного из головорезов) и находим записку, из которой становится ясно, что Элис собралась ограбить кассу "Красного каравана", и подбил ее на это один из гулей. Походим еще немного по "Серому зданию" и наткнемся на этого гуля. С ним нормально поговорить тоже не удается (или кому, может, и удастся), валим его. Теперь назад к мамаше Хостетлер. В ее хижине мы вдруг натыкаемся на саму Элис, которая весьма агрессивно настроена. Используем весь запас красноречия и убеждений, наконец, она сдается, отдает 9-мм пистолет и согласна помириться с семьей.

Теперь остается поговорить с ее матерью, получить вознаграждение (или отказаться от него).

Глава 26: Коллектор

Барменша из "Атомного ковбоя", что во Фрисайде, дает задание: выбить долги. Договариваемся с ней на условиях 50 на 50. Три должника, их просто найти по меткам на карте - долги возвращаем, лучше, конечно же, уговорами, впрочем, кому как нравится.

Глава 27: Звонок

Глава 28: От поражения до победы один шаг

Совершенно никчемное задание, разве что за его выполнение получаем хорошие очки... Лагерь НКР Гольф, много палаток и бездельно шатающихся бойцов НКР. В одной палатке говорим с негром-сержантом, тот сетует на новобранцев, беремся ему помочь. В двух шагах палатка-столовая, там несколько рейнджеров, говорим с ними по очереди, и задание выполнено.

Глава 29: Колеса фортуны

Находим в низу карты локацию "Лагерь Сейчмор" (или как-то так) , недалеко от "Животноводческой фермы" (страницы дневника на ней лежат в разрушенном здании, на лестнице хлева, на втором этаже хлева и в кузове машины рядом с чемоданом) и "Заброшенной фермы" (там на нас наваливается вдруг всякая гопота). На подходе к локации есть форпост НКР, там рулит первый сержант Астор, на столе можно взять его дневник. Короче, валим в самое пекло (прибарахлить на себя "Скафандр" - см. "Давай полетаем", заюзать Рад-Х - и все руль, +1 рентген в секунду, всего навсего), там есть 2 часовни, одна пустая, другая с компом для активации турелей (наука 50) и люком под землю (много необычных гулей - солдат и бойцов, если будем их валить - шмонать обязательно, помимо ништяков у них будут "Облученные жетоны НКР", нужно найти 9, см. квест 29 - Мы вместе), валим под землю, там торчит дерзкий хмырь (Логан, кажется) с кодлой отморозков, базарим, спрашиваем "А чё ты так базаришь" и "Чё ты такой дерзкий", он нас подкабанивает хакнуть комп (50 наука) и найти ему НКР-овские антирадиационные костюмы. В компе мы узнаем, что какие-то лохи насадили пару ящиков этих сьютов и были замечены в Ниптоне, сливаем это Логану, подпрягаем туда сгонять.

В Ниптоне ползем в универмаг к Товарняку, он поет, что видел, как Легион крысил какие-то ящики с НКР-овской чекухой в пещере неподалеку, прем туда, валим местную гопоту, наживаем один сьют себе (+30 рад-сопротивление), пакет сьютов - Логановской братве, возвращаемся. Базарим с этим васей, он нам лечит, что вместе выставим мусарню и пожарку, инвентарим подвал и соглашаемся. Правда, он со своими хмырями будет всегда сзади (так что мыло не роняйте) и валим в мусарню, по пути отстреливая и шмоная всех и вся (помогут турели, если их активировать). В мусарне выносим трех гулек, шмонаем все под ноль, базарим (этот хмырь с нас реально снимает половину тут нажитого) и валим в пожарку таким же театром. В пожарке надо привалить радскорпиона-матку, стараемся подставить наших дорогих гостей (чем больше их замочат - тем проще будет нам потом), в пожарке радиация долбит нереально, с сопротивлением +85 у меня доходило до +4 рентген в секунду, шмонаем все по той же схеме, второй этаж не забываем, базарим с Логаном, он пробует нас кинуть, огребает, шмонаем новые трупы (не забываем на первом этаже про легионера, у него находим приказ об уничтожении этого лагеря) и валим к такой маме оттуда, пока светиться не начали.

В данном разделе представлено прохождение сюжетной линии Fallout New Vegas, прохождение различных второстепенных квестов, прохождение дополнений, информация о концовках и требованиях для их получения, а также информация о игровых достижения и способах их получения

Глава 1: Удар по голове

Игра, собственно, так же начинается с ролика, где мы видим некоего авторитетного бандита в приличном клетчатом костюме и двух его подручных. Один копает нам могилу… Далее бандит демонстрирует нам платиновую фишку и стреляет нам в голову с пистолета…

Мы оказываемся в некоем доме, рядом с нами человек - доктор Митчелл. Нас спасли.

Митчелл говорит, предлагает различные тесты, которые мы и выполняем. Выбираем себе имя, все прочие характеристики. Напоследок, прежде чем отпустить нас на все четыре стороны, он дает кое-какие дельные советы, хорошие пожелания. Доктор дает нам оружие, Pip-Boy, комбинезон Убежища 21 и прочего по мелочи. Перед уходом можно пройтись по его домику и, не брезгуя ничем, помародерствовать… это пригодится для «первоначального накопления капитала».

Глава 2: Расследование

Эта линия идет через всю игру и связана со всеми эпизодами, описанными ниже.

Глава 3: Вновь в седле

За дверью дома доктора Митчелла мы видим убогий поселок Гудспрингс и кругом пустоши Мохаве. Походим по нему, освоимся с обстановкой, поговорим с редкими обитателями (если они захотят с нами общаться). Рядом с салуном, который виден издали своей вывеской, есть магазин, где торгует Чет. У него покупаем и продаем все подряд.

Говорим с роботом Виктором, он в общем-то немного может нам сообщить… или не хочет сообщать. Можно обшарить его лачугу, можно даже кое-чем в ней поживиться, но ничего путного там нет.

У двери салуна говорим с дедком по имени Забей-Пит, который рассказывает все те же истории про обстановку в окрестностях, говорит об вашем спасителе телероботе Викторе. После заходим в салун и общаемся с хозяйкой Сани Смайлс. Просим, чтобы она преподала нам уроки «Выживания в Пустоши».

Следуем за ней. Сперва надо потренироваться в стрельбе по пустым бутылкам. На этом «курс молодого бойца» можно и закончить, но надо немного заработать и укрепить хорошие отношения… Потому отправляемся на отстрел зловредных зверюшек - гекконов, которые оккупируют водоемы. Это пока не сложно. Отстреливая эту живность, не забываем их досматривать. Получив награду, можно на этом закончить, а можно и продолжить обучение с Сани Смайлс.

Глава 4: У костра

Продолжаем уроки по «Выживанию», теперь Сани Смайлс дает задание: найти цветок брока и корень зандер - из них потом будем варить особый порошок. Цветок находим на кладбище Гудспрингса, там же отстреливаем дутней, скорпионов и т.д. Корень находим возле здания школы. В самой школе тоже есть чем поживиться, также там надо будет взломать компьютер или сейф - забираем из него все. Идем к Сани, там готовим порошок. Сани довольна нашими успехами и говорит, что обязательно надо поговорить с барменшей салуна Труди. Она уходит.

  • Помощь обитателю пустоши: Мы идем к крутящемуся поблизости типу по имени Бартон Торн, тот умоляет спасти её подругу (жену), которую утащили на вершину горы гекконы. Идем помогать... гекконы, капканы, столик, заначки... Здесь мы разживемся также различными трофеями и убедимся в том, что подлецов еще немало...

Возвращаемся в Гудспрингс и в салуне застаем Труди и еще какого-то типа, который ей угрожает. Говорим с Труди и наконец получаем кучу более-менее приличной информации... Этот тип - Джо Кобб из команды подрывников-уголовников. Они требуют выдать торговца Ринго из "Красного каравана". Труди рассказывает о местных делах - противостоянии НКР - Новая Калифорнийская республика - и "нехорошей" группировке Легион. Она расскажет и о тех, кто пристрелил нас... о том в клетчатом костюме. А также куда они ушли, и где предположительно их искать.

У нас есть выбор: идти по своим делам, помочь Ринго или помочь подрывникам... помогаем, скажем, Ринго... Тот прячется в здании старой бензозаправки. Говорим с ним. Вдвоем нам с подрывниками не сладить. Надо уговорить других жителей Гудспрингса. Сани Смайлс соглашается сразу. Забей-Пит владеет взрывчаткой, Чет - оружием и экипировкой...

Глава 5: Стрельба в призрачном городе

Помочь Ринго сразу же соглашаются: Сани Смайлс, Труди и доктор Митчелл - он дает стимуляторы. Чет долго ломается, но под нажимом и с помощью нашего красноречия согласен вооружить жителей Гудспрингса и выдать им защитные броники. А вот деда Забей-Пита уговорить мне не удалось - он уперся и взрывчатки не дал - говорит, мол опасно с ней дело иметь...

Идем к Ринго и выступаем в "поход". Взрывники в количестве 6 человек появляются быстро и несутся к салуну, ну, с ними справиться не сложно - я их всех уложил с ручного гранатомета... В результате получаем уважение горожан и трофеи с тел взрывников.

Переговорив напоследок со всеми (при желании можно сыграть с Ринго в "Караван"), отправляемся по дороге в Примм.

Глава 6: Город, который мне нравится

По дороге в Примм находим много всякого добра и новых мест, время от времени воюем с взрывниками. Вот и искомый город, он обнесен высоким решетчатым забором, и из него по нам стреляют... Тут же встречаемся с бойцами НКР, которые сообщают, что Примм захвачен бежавшими уголовниками, часть жителей убита, часть прячется. Кроме того, в окрестностях ошиваются еще две банды... Нас отправляют в палатку к лейтенанту НКР Хейсу. Тот бессилен - нет ни оружия, ни припасов... Идем сами в захваченный город.

Отстреливаем всех злодеев, в здании отеля освобождаем помощника шерифа Бигла. В здании казино общаемся с дедом по имени Джонсон Нэш, он многое нам рассказывает... общаемся с роботом. Договариваемся с помощником Биглом о новом шерифе, есть три варианта: перепрограммировать местного робота (30 очков опыта) - не стоит, т.к. этот робот сразу же уволит Бигла (впрочем, его так и так уволят)... можно договориться с НКР, чтоб они взяли под свою защиту Примм, или освободить из тюрьмы НКР одного заключенного, бывшего шерифа...

За перепрограммирование робота мы можем получить кучу очков и отвалить - это просто и неинтересно. Чтоб договориться с НКР об защите Примма, идем к лейтенанту Хейсу, тот согласен, но ему нужны подкрепления и потому он отправляет вас на базу - Аванпост Мохаве, где вам и надо будет выклянчить дополнительно людей... А вот освобождение бывшего шерифа - Майерса, более интересно.

Тюрьма, где его держат, находится рядом с Приммом, и это настоящая крепость. Здесь с ходу взять не получится, тем более мы еще не нашли ни одного приличного ствола. Но путем долгого отстрела, наступлений и отступлений Майерс освобожден, но и он просто так не хочет идти в шерифы. Надо добиться его прощения у властей НКР и снова на Аванпосте Мохаве... Отправляемся туда - гули, радскорпионы, всякие бандюки нам шкуру попортят, но делать нечего...

Здесь нас встретит один седобородый мужик по имени Малколм Холмс - он, оказывается, давно за нами следит!.. Чего ему надо? Нет, он настроен дружелюбно и дает советы. Он видел, как мы подобрали особенную крышку от "Сансет саспариллы" со звездой (её подобрали в отеле Примма). Он рассказывает, что данные крышечки со звездой - предмет вожделения многих, и за неё могут и убить... дескать, набрав их кучу, можно с помощью их найти некий клад, о котором только легенды... В общем полезная информация на будущее.

Аванпост Мохаве заполнен толпами бездельников, и большинство из них женского пола... с помощью красноречия или подкупа добиваемся прощения шерифу Майерсу. Возвращаемся к нему и миссия окончена.

Поговорим с Джонсоном Нэшем об сломанном роботе, валяющемся в его конторе - усиленный робот-шпион ЭД-Э, Нэш говорит, что можно его забрать, и вообще хлам это... Здесь начинается новое задание - ЭД-Э, любовь моя.

Глава 7: Проявить сочувствие

Данное задание получаем на Аванпосту Мохаве. Оно простое: караванам торговцев мешают всякие агрессивные твари, надо зачистить местность от них. Совсем рядом, зверюги - это большие муравьи. Их просто расстреливаем с расстояния и как всегда грабим. Возвращаемся за наградой - боевая винтовка, дополнительные очки, крышки.

Глава 8: В погоне за призом

Еще одно задание Аванпоста Мохаве... Рейнджер Призрак дает задание: разведать обстановку в городке Ниптон, что недалеко от аванпоста. Над этим городком поднимаются столбы дыма... Отправляемся туда. Путь недалекий, но весьма опасный. Меня атаковали злые зверюги - ночные охотники. Потом скорпионы всех мастей, плюс бандиты. На подходе к городку к нам бежит человек, его атаковала случайная подружка - хотела отнять заветные крышки со звездой. Он её грохнул. Нам желательно проявить красноречие и взять себе его крышки - в виде бус-талисмана. У его подружки находим лазерную винтовку в плохом состоянии, а еще одну найдем в самом Ниптоне и отремонтируем.

В воротах Ниптона встречаем счастливого типа, он кричит: "Я выиграл! Я выиграл!", но больше не поясняет. Нам надо узнать, что творится в ратуше Ниптона. Но туда не лезем. Обходим дома и хибарки, собираем ценное, находим, кстати, еще крышку со звездой... В здании магазина встречаем одного негостеприимного парня, он-то нам и рассказывает, что случилось в Ниптоне: они затеяли аферу с лотереей, хотели кинуть НКР, но тут нагрянули бойцы Легиона и устроили им свою лотерею: одного отпустили, этому парню переломали ноги, остальных частично казнили, частично угнали в рабство...

Даем парню Мед-Х и решаем спасти пленных - задание Марафон.

Возвращаемся на аванпост Мохаве к рейнджеру Призраку и все рассказываем. Увы, НКР пока не может вмешиваться в эти дела... Задание на этом закончено....

Глава 9: Жестокое сердце

Глава 10: Плата по счетам

Снова задание с Аванпоста Мохаве... Некто Кэсс сетует на грабителей, жаждет возмездия и командирует нас в компанию "Красный караван". Дорога туда, прямо скажем, не близкая и не легкая, потому, взяв это задание, лучше всего продвигаться по мере освоения пустошей, решая одновременно прочие задачи.

Нью-Вегас обнесен высоким забором, его надо обойти кружным путем, в конце концов через канализационный люк попадаем к воротам "Красного каравана". Здесь мы встретим старого знакомого Ринго, которого спасли еще в самом начале. Он нам опишет ситуацию в "Красном караване" и заодно вернет долг.

Здесь всем заправляет Элис Маклафферти - этакая бизнесвумен. Работы она в общем-то особой не предлагает, так - курьером подработать... отнести счет от "Красного каравана" доктору Хильдерну в лагерь Маккаран - об этом лагере смотрите ниже, в задании "Охота за головами" - все это делаем заодно. Задание от Элис Маклафферти носит название "Можешь на меня положиться"...

Задание Плата по счетам окончено.

Глава 11: Марафон

Нам надо спасти из рабства Легиона жителей городка Ниптон. Идем по указанию соответствующего маркера, по дороге с большой вероятностью будет перестрелка НКР и Легиона, цепляем любой легионерский прикид, надеваем. Находим локацию "Походный лагерь Легиона", там два связанных хмыря возле костра, ждем (если необходимо), пока легионеры рассосутцо по норам или займутся НКР или какими-нить наймитами (дабы рядом с нами не было кого-нить, кто опознает в нас врага), подходим к хмырям, развязываем их - вуаля! Хмыри сваливают, квест засчитан, получаем в репу к подрывникам. Квест - порожняк, хмыри с нами не разговаривают, молча отваливают. Есть подозрение, что с ними и Товарняком в Ниптоне при участии всех собранных по миру лотерейных билетов Легиона будет инициирован квест "Колеса фортуны" (что за чудо техники - предстоит выяснить).

Глава 12: ЭД-Э, любовь моя

Надо отремонтировать робота-шпиона в конторе Нэша, в городе Примм. Но для этого надо навык Ремонт в 65, или Наука 55... Нэш говорит, что робота надо отнести в Новак на скрапный двор (свалку мамаши Гибсон). Набираем очки ремонта или науки, находим нужные железяки (будет подсказано сколько и чего), используем книжки и ремонтируем ЭД-Э. Снаряжаем его. И отправляемся к мамаше Гибсон - робот летит за нами и помогает отстреливать врагов. Проходим, конечно же, через город Новак.

Его находим по огромной статуе динозавра. На самом деле это всего лишь жалкое поселеньице... Там мы снимаем комнату у очкастой тетки в ее отеле, где сложим свое барахло. Робота можно пока тоже там оставить - впрочем здесь много вариантов с выбором...

Переговорив с жителями, получаем несколько заданий, например, у одной пары кто-то каждую ночь убивает скотину - этого злодея надо подстеречь... Злодей - супермутант Тень, его надо подкараулить в полночь у загона для скота.

Жители Новака живут тем, что продают всякий хлам, который добывают на соседнем бывшем заводе по производству ракет - комплекс РЕПКОНН, но теперь им путь туда закрыт: толпы гулей обосновались там. Задание "Давай полетаем" должно решить эту проблему...

Глава 13: Давай полетаем

Отправляемся в комплекс РЕПКОНН на запад от Новака, с самого начала отстреливаем гулей. Входим внутрь здания, темень, и тут же нам некий голос через интерком говорит, чтобы мы поднялись по лестнице, прошли в цех, снова наверх, и там нас будут ждать. Начинаем плутать по коридорам и завалам здания. По пути зарабатываем очки, крышки и прочее добро, отстреливая гулей, взломом замков, сейфов и дверей. Здесь же видим трупы новых монстров - Теней (те же супермутанты из Fallout 3). Наконец поднимаемся и упираемся в закрытую дверь - нужен ключ, его нет. Но рядом интерком, говорим через него, и нас запускают. Встречает нас человек, считающий себя гулем, а нас обзывающий гладкокожим.

Идем искать вожака гулей Джейсона Брайта. Тот по сути глава секты, он нам рассказывает, что их братство собирается в некую "страну обетованную", но вот не получается - их заперли здесь Тени. Чтоб помочь жителям Новака, надо помочь и этим гулям - надо уничтожить в подземелье всех Теней. Тогда гули уберутся.

Отправляемся на следующее задание: зачистить подвал от супермутантов-теней, дело еще то! Нужно убойное оружие, аптечки... Завалив парочку теней, мы натыкаемся на одного странного из их компании - не иначе свихнувшегося вождя... Тот тоже согласен убраться отсюда, но они пришли сюда за партией стелс-боев, а эти штуки находятся в соседней комнате. Но в ней сидит один шустрый гуль и валит всякого сунувшегося. Но вот с человеком может прокатить, и он просит нас провернуть это дельце и дает ключ от соседней комнаты. Идем туда, там действительно гуль в удобной позиции. Говорим с ним - это Харленд, и он довольно примечателен. Он согласен покинуть помещение, но только если мы найдем ему его подругу, которую утащили Тени...

Идем искать её. Натыкаемся на супермутанта-тюремщика с огнеметом, валим его, забираем добро в т.ч. и ключ от камеры, далее найдем ключ от тюрьмы. Подруга гуля мертва, сообщаем эту новость Харленду. Тот бежит наверх к своим. Мы старательно обходим многочисленные ловушки, обследуем помещения, смотрим на компьютере информацию. Стелс-боев здесь нет. Возвращаемся к главарю супермутантов. Тот нападает на нас, в нелегкой битве валим его и забираем его огромный меч. Этим мечом валим еще одного великана.

Подвалы РЕПКОННа очищены от супермутантов, и мы возвращаемся к предводителю гулей Джейсону Брайту. Тот доволен и ведет своих подопечных к ракетам. Но миссия наша не окончена, нам надо следовать за Брайтом. Тот говорит об человеке - Крисе, примкнувшем к гулям - он хороший инженер и он ремонтирует им ракеты, на которых они собрались лететь к "новой светлой жизни". У этого инженера Криса не хватает материалов - атомного горючего и регуляторов тяги ракет. Нам надо это найти...

Идем, через лесенку из подземелий попадаем на Испытательный полигон РЕПКОНН. Оттуда идем в Кларк-Филд, это совсем рядом с Новаком. Там, немного подравшись с гекконами, находим труп мародера в антирадиационном костюме (пригодится!), и у него целая емкость этого атомного топлива - несем ее Крису. Потом идем на скрапный двор Гибсон (свалка мамаши Гибсон) - тоже рядом с Новаком. Там, включив свое красноречие, покупаем с 50% скидкой регуляторы тяги для ракет. Назад к Крису. Все готово. Теперь нам надо вернуться назад - наверх в бывшее логово гулей. Там на обзорной площадке мы нажмем кнопку, и гули улетят на ракетах...

Можно сразу, а можно и позже вернуться к Крису и разъяснить ситуацию, что его, дескать, использовали. Уговорить его не отчаиваться и отправится к людям, например, в Новак.

Мы получаем карму, становимся любимцем Новака - задание завершено.

Другой вариант
: Когда я пошел в подвал в другой компании - с роботом ЭД-Э и Буном, мы завалили всех Теней, за исключением их главаря и Тюремщика, так вот этот главарь ни в каком виде не хотел ни с нами, ни со мной одним разговаривать и, соответственно, лез в драку, за что и был убит... Соответственно, никакого задания о стелс-боях он уже не давал. Комнату, где сидел Хирленд взламываем, замок простой. Далее все как прежде. Дело в том, что если с самого начала не убивать этих Теней, а переговорить с их боссом, он даст задание на поиски стелс-боев, а если перебить их хоть несколько - все, он вас уже слушать не станет...

Альтернативное : Можно не идти в Кларк-Филд за изотопом, а принести пять сувениров "Ракета", которые находятся в кладовой у торговца в динозавре. Перед тем, как пойти на испытательный полигон, можно приобрести одну ракету, если не ошибаюсь. Вообще бесплатно. Потом, когда скажут про топливо, спрашиваем пойдет ли жидкость в ракете, нам говорят "да", и мы возвращаемся в новак к торговцу. Разговариваем с ним про покупку этих ракет (не помню при каком уровне навыков) уговариваем его продать ключ всего за 10 крышек (изначально хотел за 82) дальше берем сколько надо ракет из кладовой (также можно набрать бесплатно динозавриков=)) ну, и сдаем их Крису.

Глава 14: Похищение

Ночью взбираемся на динозавра в Новаке и говорим с Буном. Он рассказывает, что у него похитили жену. Без посредничества местных здесь явно не обошлось... Он дает нам свой берет и говорит, чтобы виноватого подвели под динозавра. Нам надо опросить всех местных жителей о жене Буна. В конце концов один дедок дает наводку, и нам надо тайно обыскать холл в отеле. Ночью пробираемся туда и вскрываем простой сейф в полу. Там находим компромат на Дженни Мэй Крофорд - это она продала в рабство жену Буна за 1000 крышек... Идем в её лачугу, будим её (действовать надо ночью, когда Бун на дежурстве), предлагаем пройти до динозавра. Она соглашается. Не забываем надеть условный знак - берет Буна. Звучит выстрел и очкастая предательница гибнет.

Идем к Буну. Рассказываем ему все. Задание окончено.

Буну больше нечего делать в Новаке, и он согласен идти вместе с вами воевать с Легионом, если вы сами этого желаете.

Глава 15: Не заставляй меня просить

Недалеко от Новака можно наткнуться на шахтерский поселок Слоун. Только никто в карьер не ходит, потому как в нем с недавних пор обосновалсиь Когти смерти... Надо же помочь бедным людям! Кстати, лечим лапу местному любимцу-кротокрысу... Местный командир Чавк Льюис нам премного благодарен.

Добираемся до Карьера, и здесь нам попросту придется проявить чудеса, чтобы отстрелять этих опаснейших и живучих монстров! Можно этим заняться и попозже, когда появится приличное оружие, а можно и попотеть и заработать неплохо. Кое-кто в этом месте несомненно использует код "бессмертия/бесконечные патроны" (жмем знак "~" и пишем tgm), но это, конечно же, не то, и интереса нет!

В самом Карьере нас привлечет группа из трех личностей, это окажется разведка Великих Ханов. Говорим с предводительницей Мелиссой. Они здесь, чтобы забрать "товар", а попросту наркоту. Но из-за Когтей смерти ничего не могут сделать. Беремся им помочь.

Отправляемся назад в Слоун, где в здании Администрации должен быть заветный чемодан с наркотой. Он есть, но он пуст. Идем на дорогу и спрашиваем о содержимом чемодана у Чавка Льюиса. Тот говорит, что товар в Примме, у одного пройдохи по имени Тайрон. Еще узнаем, что эта Мелисса его дочь... Говорим Льюису, что перестреляли Когтей смерти, даже положили матку. Но тот отвечает, что покуда жив папаша - самец-альфа, толку с наших подвигов ноль.

Отправляемся в Примм, вернее в его окрестности. Там в одной из палаток НКР находим Тайрона. Тот пытается увильнуть. Но, используя либо красноречие, либо способности бартера, уговариваем его, и он отдает нам товар. Можно возвращаться, а можно (как предлагается) настучать на Тайрона местному командиру - лейтенанту Хейсу. Стучать на него не стал (будет маленькая награда, слава и почет в НКР), вернулся к Мелиссе. По дороге пришлось выдержать вторую не менее тяжелую битву с Когтями смерти. На этот раз самец-альфа убит. Мелисса берет товар, и мы получаем хорошие отношения с Великими Ханами, плюс кучку добра.

Возвращаемся в Слоун, говорим Льюису о наших успехах в борьбе с Когтями смерти, тот хорошо нас отблагодарит. Задание окончено.

Глава 16: Солнечные блики

ГЕЛИОС Один - на входе офицер НКР сперва пытается прогнать нас, но от предложенной помощи не отказывается. Надо найти внутри комплекса одного идиота в солнечных очках - это некто Фантастик, и потолковать с ним насчет увеличения мощности электростанции. Идем внутрь (робот ЭД-Э должен быть с нами). Немного попетляв, находим этого идиота Фантастика. Он малость болен на голову, ну нам на это наплевать. От нас требуется соединиться с компьютером ГЕЛИОСА Один с помощью Западного и Восточного терминалов управления отражателем. Потом надо эти отражатели направить туда, куда Фантастик сказал. Проблема здесь в том, что все эти дела имеют конкретную систему безопасности, и никто не рискует лезть в мясорубку... Фантастик дает один пароль.

Можно идти, но рядом с Фантастиком есть еще один тип - Игнасио Ривас, говорим с ним и видим, что это довольно-таки таинственная личность: он рассказывает о неком супероружии АРХИМЕД, о котором пока не догадывается НКР, и лучше, чтоб они вообще никогда об нем не догадались... Игнасио явный пацифист. Он предлагает проделать все то же самое, но энергию отражателей направить равномерно, а не в одни точки... решать, видимо, придется нам. Игнасио дает нам также пароль. И тут еще просыпается ЭД-Э и начинает нести какую-то чушь, хранящуюся в его записях.

Идем наружу, находим оба терминала, обходим нехитрые ловушки - капканы, мины, самострел (если можем, деактивируем их). В ограде одного из терминалов могут быть сторожевые псы НКР и они нападают - если их убить, то НКРовцы начинают лупить по нам... я использовал стелс-бой и предоставил убить двух собак ЭД-Э, а третья меня не заметила. Запускаем оба терминала. Теперь надо идти в Солнечную башню, и тут нас поджидает серьезная банда механических убийц: несколько автоматических турелей, робомозг, мистер-охранник... С помощью ЭД-Э валим их, пробираемся до главного компьютера ГЕЛИОС Один. В самом конце есть неприметная дверь, которую сходу так и не определишь, за нею Обзорный уровень. Там именно и находится главный компьютер. Но бац - ему не хватает энергии... Рядом стоит вспомогательный генератор, но и он - сломан! Требуется определенный навык ремонта (35) и одна единица металлолома... если это у нас есть - ремонтируем сами, если нет - поднимаемся по железной лестнице и там находим робота Питона. Его надо активировать. И тогда он сам отремонтирует вспомогательный генератор.

Запускаем компьютер ГЕЛИОС Один. Тут у нас несколько выборов. 1 - куда направить энергию: по совету Фантастика, в иные края, равномерно. 2 - включить или нет систему безопасности АРХИМЕД, которая уничтожит находящихся поблизости солдат НКР - если включить, они все будут убиты, вы заработаете дурную репутацию и стасус Изгой...

АРХИМЕД, например, не включаем, энергию распределяем равномерно. Но тут компьютер выдает - нехватка энергии, блин! Надо подняться выше, где сидел робот Питон, там есть дверь наружу - там консоль управления отражателями. Надо дернуть рычаг, но он работает только в 9 часов утра или в 3 часа дня, в моменты наибольшей солнечной активности. Надо ждать...

Дергаем рычаг, нас ослепляет, но не смертельно. Если активировали систему безопасности АРХИМЕД, можно посмотреть, как смертоносные лучи убивают солдат НКР... Спускаемся вниз, находим Игнасио Риваса, тот нас благодарит за правильный выбор, и мы получаем хорошую репутацию у очередной секты, вроде бы хорошей... плюс книжечку. Задание завершено.

Прежде чем уходить из здания ГЕЛИОС Один, походим и пошуруем по его закромам - есть кое-чем поживиться...

Глава 17: Охота за головами

Еще на подходе к Нью-Вегасу нам будут встречаться эти злобные бандитские элементы - Черти. Впрочем, они так же, как и все прочие, падают, сраженные меткой пулей. В лагере Маккаран беседуем со всеми подряд и получаем сразу несколько заданий, одно из них от майора Датри - охота на особо отъявленных Чертей. Есть список, из которого можно выбирать...

Охота за головами отъявленных чертей проста и буднична... Конечно, уничтожать оравы хорошо вооруженных и экипированных бандитов хлопотно, но что делать... Все главные цели находятся примерно в одном районе, потому искать их долго не придется. Стреляем их, обыскиваем, разживаемся новым оружием, часть перегружаем в ЭД-Э, у квестовых персонажей отрезаем головы - это необходимо для доказательства майору Датри.

Дело сделано, возвращаемся в Маккаран, отдаем головы майору, тот платит нам, долго восхищается, и мы получаем признание в этом лагере.

Глава 18: Целительство

В лагере Маккаран лейтенант Горобец (вот такой вот наш парень) рассказывает истории об чертях-насильниках, и вот капрал Бетси, которую изнасиловал один из этих бандитов. Уговариваем Бетси обратиться к врачу, она соглашается, но наши ухаживания отметает. Обрадованный Горобец просит отнести весточку в Нью-Вегас, доктору Усанаги. Найти лазарет, где обитает Усанаги, не сложно, вручаем ей записку, и она за это будет продавать нам лекарства со скидкой. Также у нее можно купить и установить себе имплантаты, повышающие Внимание, Силу, Выносливость и т.д. Но дороговато! За возможность нести лишние 10 кг веса надо заплатить 4000 крышек...

Глава 19: Можешь на меня положиться

Задание - продолжение "Платы по счетам". Когда все дела в районе Нью-Вегаса будут сделаны, отнесем счета от "Красного каравана" в Маккаран, доктору Хилдерну. Вернувшись в лагерь Маккаран, находим доктора Хилдерна. Но прежде в "приемной" поговорим с некоей Анджелой Уильямс. Потом говорим с Томасом Хилдерном. Тот сразу заводит разговор об Убежище 22. Развиваем эту тему, соглашаемся ему помочь, не бесплатно, конечно... Суть в том, что в этом убежище есть какие-то наработки по повышению урожайности, и вот, дескать, Хилдерн хочет получить эти данные и осчастливить все человечество. Однако делает все это он отчего-то в обход НКР и вообще втайне ото всех...

Напоследок отдаем ему счета от "Красного каравана", и миссия курьера окончена. Надо вернуться к Элис Маклафферти и доложить ей.

Элис довольна нашими достижениями и дает новые задания: два по Кэсс, одно по некоему Генри Джеймисону и еще одно щекотливое поручение, связанное с промышленным шпионажем. Один квест по Кэсс - это продолжение "Платы по счетам", а второй просто заодно: надо уговорить Кэсс продать "Красному каравану" её компанию "Караваны Кэссиди" и второе - уговорить Кэсс уволиться из "Красных караванов". Другое задание также связано с уговорами уволиться - Генри Джеймисон типа бездельник и ему надо уволиться из этой компании. Потом нам надо проникнуть на заводы "Оружейников" и тихо, без шума и крови похитить их производственные данные.

Глава 20: Не расти трава

Такое задание мы получаем от доктора Хилдерна. Как уже было сказано, наш путь лежит в Убежище 22. На выходе от доктора нас перехватывает Анджела Уильямс. Она явно недолюбливает Хилдерна, не верит ему и предостерегает нас. Многих, дескать, наемников этот доктор отправил в Убежище 22, и никто не вернулся, кстати, отправил и ее подругу - Кили, тоже исчезнувшую бесследно. Найти её? Хорошо, мы попытаемся!

Отправляемся к Убежищу 22 - маркер на карте покажет, где оно. На подступах нас уже ждут богомолы... Внутри убежища, кроме этих богомолов, нас будут ожидать и другие новинки в мире монстров, в т.ч. агрессивные растения.

Глава 21: Шпиономания

Находим полковника Джеймса Шу в здании Маккаррена, он говорит за то и за се... Наконец, жалуется на утечку информации и о том, что все действия и планы НКР мгновенно становятся известны противнику. Беремся найти врага. Для начала надо поговорить с капитаном Кертисом - он типа местной контрразведки. Тот советует для начала поговорить с персоналом Маккаррана - поименно. Говорим - то с кладовщиком (у него много крышек и можно скинуть много товара ему), то с женщиной-лейтенантом, практикующей пытки военнопленных (она и нам предлагает этим позабавиться)... Наконец, получаем информацию, о том, что на одной из башен Маккаррена происходит по ночам что-то подозрительное - кто-то этак в час ночи подает сигналы!

Идем назад к женщине-лейтенанту и у нее берем ключ от Контрольной башни. Теперь надо подкараулить предателя. Отправляемся к этой башне. Затаимся неподалеку и ждем - в час-два ночи видим некоего типа, который, пробравшись в башню, что-то там творит. Врываемся туда, бах - это Кертис! Вот гад - убиваем его, забираем все его шмотки.

Теперь надо поспешить и обезвредить бомбу, которая заложена в монорельсовом поезде на станции Маккаррена. Идем в здание терминала Маккаррена, там на втором этаже есть выход - там и есть этот поезд. Заходим в поезд и ищем бомбу - она в торцевой стене, там, где решетка вентилятора. Обезвреживаем бомбу - надо некоторый уровень навыков. Если не успеем, можем поехать и взорваться...

Идем к Джеймсу Шу на первый этаж, докладываем и получаем свои награды.

Глава 22: Расследование (окончание)

Итак, расспрашивая встречных и поперечных, мы получили кое-какие сведения о злодеях, пытавшихся нас убить и сперших нашу платиновую крышку. Мэнни Варгас из Новака дал нам выход на "группировку" Великих ханов, а помощь Мелиссе в Карьере возле Слоуна дает нам еще больше шансов у Великих ханов. Отправляемся к ним в Боулдер-Сити - это чёрти где. Когда доберемся до этого места, нас там уже поджидает лейтенант НКР Монро. У них стычка с Великими ханами, те взяли двух заложников. Напрашиваемся в посредники.

Глава 23: Стычка в Боулдер-Сити

Краткое задание. Идем к ханам, и их главарь, Джессап, увидев нас, офигевает - оказывается, он был в той компании, что грохнула нас... но их кинул тот тип в костюмчике - Бенни. И теперь этот Бенни в Нью Вегасе, в казино "Топс" - нам надо будет найти его, и это будет следующее задание - "Звонок".

А пока договариваемся с Джессапом, и он отпускает заложников, взамен НКР должно их пропустить. Возвращаемся к лейтенанту Монро, и тот нас огорчает известием, что получен приказ: не взирая на заложников, уничтожить Великих ханов. Что же, используем все средства и уговариваем его сдержать свое офицерское слово. Тот соглашается.

НКР уходит, Великие ханы возвращаются в свои дебри, мы получаем хорошую репутацию и любовь у Великих ханов. На этом квест "Стычка в Боулдер-Сити" закончен, также закончили "Расследование".

Глава 24: Самое время

Джулия Фаркас из Старого Мормонского моста - оплот Последователей Апокалипсиса, что во Фрисайде, имеющая панковский ирокез, просит отучить двух наркоманов Хоффа и Ронте от их пагубной привычки. Она также рассказывает о жизни в Фрисайде и о Королях. Идем искать этих придурков... Находим их. Химию им поставляет некто Диксон, он ошивается тут же. Просим по-хорошему не поставлять больше этим двум отраву. При нашем красноречии и с помощью угрозы Диксон соглашается. Однако это еще не все - надо еще вылечить этих граждан. Здесь от нас понадобятся разные препараты - если есть, лечим, нет - ищем и лечим. Задание завершено, впрочем, таких же бедолаг "на дне жизни" здесь еще полным полно...

update от котматроскин:

Лечить торчка и синяка можно, используя прокачанную науку или красноречие - везде по 50, кажется, и уговорами отправляем их к друзьям в форт, типа их заждались, за них переживают и им помогут - лохи ведутся.

Глава 25: Кто-то должен приглядеть

На площади Нортон-Вегаса лысый мужичок по-видимому исполняет роль шерифа, он дает несколько заданий - сперва пустяковые, вроде как разобраться в подземных коллекторах с шайкой смутьянов, которые мутят воду, потом сообщает, что у некой тетки Хостетлер дочка связалась с головорезами, надо, дескать, помочь! Отправляемся к этой тетке, она не очень приветлива, но договариваемся и отправляемся назад в Нортон-Вегас, чтоб пошпионить за Элис Хостетлер, ее дочерью.

Там на площади говорим с неким Джулсом, тот советует поискать Элис в "Сером здании", заходим в это здание. Одна комната заперта, замок средний. Тут подходит один из головорезов, нормально поговорить с ним не удается (ну, может, кому и удастся), валим его и подоспевшего второго. Взламываем замок комнаты (или открываем ключом, взятым у одного из головорезов) и находим записку, из которой становится ясно, что Элис собралась ограбить кассу "Красного каравана", и подбил ее на это один из гулей. Походим еще немного по "Серому зданию" и наткнемся на этого гуля. С ним нормально поговорить тоже не удается (или кому, может, и удастся), валим его. Теперь назад к мамаше Хостетлер. В ее хижине мы вдруг натыкаемся на саму Элис, которая весьма агрессивно настроена. Используем весь запас красноречия и убеждений, наконец, она сдается, отдает 9-мм пистолет и согласна помириться с семьей.

Теперь остается поговорить с ее матерью, получить вознаграждение (или отказаться от него).

Глава 26: Коллектор

Барменша из "Атомного ковбоя", что во Фрисайде, дает задание: выбить долги. Договариваемся с ней на условиях 50 на 50. Три должника, их просто найти по меткам на карте - долги возвращаем, лучше, конечно же, уговорами, впрочем, кому как нравится.

Глава 27: Звонок

Глава 28: От поражения до победы один шаг

Совершенно никчемное задание, разве что за его выполнение получаем хорошие очки... Лагерь НКР Гольф, много палаток и бездельно шатающихся бойцов НКР. В одной палатке говорим с негром-сержантом, тот сетует на новобранцев, беремся ему помочь. В двух шагах палатка-столовая, там несколько рейнджеров, говорим с ними по очереди, и задание выполнено.

Глава 29: Колеса фортуны

Находим в низу карты локацию "Лагерь Сейчмор" (или как-то так) , недалеко от "Животноводческой фермы" (страницы дневника на ней лежат в разрушенном здании, на лестнице хлева, на втором этаже хлева и в кузове машины рядом с чемоданом) и "Заброшенной фермы" (там на нас наваливается вдруг всякая гопота). На подходе к локации есть форпост НКР, там рулит первый сержант Астор, на столе можно взять его дневник. Короче, валим в самое пекло (прибарахлить на себя "Скафандр" - см. "Давай полетаем", заюзать Рад-Х - и все руль, +1 рентген в секунду, всего навсего), там есть 2 часовни, одна пустая, другая с компом для активации турелей (наука 50) и люком под землю (много необычных гулей - солдат и бойцов, если будем их валить - шмонать обязательно, помимо ништяков у них будут "Облученные жетоны НКР", нужно найти 9, см. квест 29 - Мы вместе), валим под землю, там торчит дерзкий хмырь (Логан, кажется) с кодлой отморозков, базарим, спрашиваем "А чё ты так базаришь" и "Чё ты такой дерзкий", он нас подкабанивает хакнуть комп (50 наука) и найти ему НКР-овские антирадиационные костюмы. В компе мы узнаем, что какие-то лохи насадили пару ящиков этих сьютов и были замечены в Ниптоне, сливаем это Логану, подпрягаем туда сгонять.

В Ниптоне ползем в универмаг к Товарняку, он поет, что видел, как Легион крысил какие-то ящики с НКР-овской чекухой в пещере неподалеку, прем туда, валим местную гопоту, наживаем один сьют себе (+30 рад-сопротивление), пакет сьютов - Логановской братве, возвращаемся. Базарим с этим васей, он нам лечит, что вместе выставим мусарню и пожарку, инвентарим подвал и соглашаемся. Правда, он со своими хмырями будет всегда сзади (так что мыло не роняйте) и валим в мусарню, по пути отстреливая и шмоная всех и вся (помогут турели, если их активировать). В мусарне выносим трех гулек, шмонаем все под ноль, базарим (этот хмырь с нас реально снимает половину тут нажитого) и валим в пожарку таким же театром. В пожарке надо привалить радскорпиона-матку, стараемся подставить наших дорогих гостей (чем больше их замочат - тем проще будет нам потом), в пожарке радиация долбит нереально, с сопротивлением +85 у меня доходило до +4 рентген в секунду, шмонаем все по той же схеме, второй этаж не забываем, базарим с Логаном, он пробует нас кинуть, огребает, шмонаем новые трупы (не забываем на первом этаже про легионера, у него находим приказ об уничтожении этого лагеря) и валим к такой маме оттуда, пока светиться не начали.

В этой части постараюсь подробно описать прохождение всех квестов связанных с военно-полевыми лагерями НКР.

Лагерь Маккаран.

«За Республику!» - прохождение игры на стороне НКР. Часть третья.


«За Республику!» - прохождение игры на стороне НКР. Часть третья.

«Шпиономания»

Полковник Шу просит помочь капитану Кертису в расследовании утечки информации. После разговора с капитаном идем и опрашиваем о подозрительных событиях капрала Стерлинга и лейтенанта Бойд. От первого узнаем о странном свете по ночам на диспетчерской вышке аэропорта, от второй получаем ключ в башню, расспросив о взломщиках.

«За Республику!» - прохождение игры на стороне НКР. Часть третья.


«За Республику!» - прохождение игры на стороне НКР. Часть третья.

Дожидаемся часа ночи и следим за входом в вышку. Как только в нее войдет Кертис (он и есть шпион и он не должен вас заметить), заходим следом и застав за передачей данных – расстреливаем на месте. Забираем с тела код деактивации и возвращаемся к полковнику Шу. Узнав о том, что Кертис шпион, он отправляет нас на монорельс, проверить безопасность. У нас гг есть где-то минута чтобы добраться до монорельса и обезвредить бомбу (взрывчатка/наука или код), спрятанную за вентиляционной решеткой поезда. В противном случае поезд уйдет вместе с бомбой и взорвет монорельс.

Заметка: В кабинете Кертиса лежит записка с координатами снайперской позиции. Там можно найти снайперскую винтовку скаутов.

«Не расти трава»

Доктор Хилдерн нуждается в результатах исследовании проводившихся в убежище 22. После того, как с вами поговорит доктор, его помощница попросит вас разыскать еще одну наемницу Кили, которую отправили в убежище ранее. Отправляемся туда.

«За Республику!» - прохождение игры на стороне НКР. Часть третья.


«За Республику!» - прохождение игры на стороне НКР. Часть третья.

В 22ом что-то нахимичили, и теперь оно похоже на взбесившийся ботанический сад. Если имеется развитый до 80 ремонт, то чиним лифт. В ином случае спускаемся на нижние уровни и шаманим с терминалами смотрителя и охраны, чтобы открыть дверь в пещеру (еще то «удовольствие»). Терминал с информацией об экспериментах находится на пятом уровне за запертым замком (сложный). Кили так же на этом уровне, в пещере. Спасаем ее и идем за ней на второй уровень. Она предложит уничтожить смертоносные споры в убежище. Для этого она уже закачала газ в помещения нижнего уровня, а от нас требуется всего лишь взорвать его. Спускаемся вниз, заходим в комнату, где мы скачивали файлы, выбираем из оружия желательно гранату (хотя можно просто выстрелить), кидаем ее к месту скопления газа и быстро закрываем дверь. Возвращаемся к Кили и убеждаем ее (наука) не уничтожать данные исследований.

«Охота за головами»

Майору Датри нужны головы трех самых опасных Чертей.

Шеф-Шеф.

Поговорите с Маленьким паршивцем, он сообщит вам, что Шеф-Шеф держит стадо браминов и очень бережно относится к одной из них. Если что-то с ней случиться он впадет в бешенство и станет атаковать всех без разбору. Советую использовать снайперскую винтовку.

Драйвер Нэфи.

Можно облегчить себе задание, договорившись лейтенантом Горобцом. Снайперы засядут на камне дробильном заводе, и вам останется только выманить Нэфа на них.

Вайлет.

Найти ее можно на заправке «Посейдон».

«Поиски Уайта»

Пропавший капрал расследовал исчезновения воды из водопровода. Большую часть квеста просто бегаем от одного NPC к другому. Когда отправят в Вестсайд, будет несколько вариантов прижать последователя: интеллект, хорошие отношения с последователями или через мальчишку. Соглашаемся не рассказывать НКР про воровство воды (добрая слава у последователей) и докладываем полковнику о том, что Уайт пропал на Стрипе.

«Целительство»

Лейтенант Горобец хочет, что бы кто-то (вы) убедил капрала Бетси пройти лечение от психологической травмы. Необходимо поговорить с самой Бетси и попытаться уговорить ее с помощью красноречия или медицины. Если это не получится – переговорите с остальными членами отряда. Как только получите их одобрение курса лечения, возвращайтесь к капралу и расскажите ей об этом.

Квесты, не отмеченные в журнале.

Помощь лейтенанту Бойд.

НКР удалось взять живым одного из командиров легиона и им нужна помощь при проведении допроса. Требуется либо интеллект 8, либо красноречие.

Пропавший рейнджер Андерсон.

«За Республику!» - прохождение игры на стороне НКР. Часть третья.


«За Республику!» - прохождение игры на стороне НКР. Часть третья.

Полковник Шу отправил одного из рейнджеров убить лидера Чертей. Отправляемся в третье убежище, и спасаем рейнджера (комната в жилых помещениях, не далеко от аварийного выхода к входу в убежище), уговариваем его возвращаться в Маккаран а сами идем в технические помещения и убиваем Мотогонщика. В этом убежище так же можно спасти скваттеров и разжиться оружием, открыв проход в затопленные помещения с терминала смотрителя.

Проблемы на кухне.

Местный кок попросит вас починить пищевой синтезатор (ремонт 80 или запчасти), а также договоритесь с красным караваном о поставках мяса в обмен на излишки овощей.

Контрабанда.

Помогите интенданту с несколькими простыми поручениями, и он откроет вам доступ к особому товару.

Лагерь Форлорн-Хоуп.

«За Республику!» - прохождение игры на стороне НКР. Часть третья.


«За Республику!» - прохождение игры на стороне НКР. Часть третья.

«Медицинская история»

Доктор Ричардсон просит вас разобраться в пропаже медикаментов. Во всей истории виноват рядовой Стоун. Доказать его причастность можно с помощью медицины (50), украв из его карманов пустой шприц или поговорить с рядовым Секстеном о пропажи (он сошлется на подозрительное поведение Стоуна). Если высокий навык красноречия – уговариваем Стоуна сдаться с повинной и получаем славу и карму. Иначе, если сдадим сами – получим только славу. Также Стоун может нам отдать медикаменты, если мы замнем его дело.

«Возвращение Надежды»

Выдается майором Полатли. Вначале майор попросит раздобыть припасы для лагеря. Разговариваем с интендантом и узнаем от него, что тот послал людей на Гелиос. На территория Гелиоса расспрашиваем лейтенанта. Она ответит, что выдала припасы и установила в них радиомаяк слежения. Отправляемся в район ветроэлектростанции и забираем их. Как только припасы окажутся в наших руках, гг атакует отряд легиона.

Следующим пунктом нужно будет помочь доктору Ричардсону с ранеными. Необходим навык медицины от 20 до 70. Если медицина не развита – можно применить медикаменты и медицинское оборудование (медикаменты можно купить, например в клиники Нью-Вегаса, а оборудование найти там же в палатке).

И под конец нам предложат поучаствовать в зачистке Нельсона. Просто убейте всех легионеров и их декана.

«Бумеранг»

Выдает сержант Райс. Необходимо разнести новые коды шифровки радиограмм по постам рейнджеров. После того как коды будут доставлены, гг попросят разузнать о подозрительных докладах с постов. Когда окажется, что поступавшие сведения деза – нас отправят в лагерь Гольф, поговорить с рейнджером Хенленом. Поговорить с ним можно только когда он сидит на балконе (светлое время суток). Убеждаем его остановиться и больше не подтасовывать донесения с постов.

«Где бы я не бродил...»

«За Республику!» - прохождение игры на стороне НКР. Часть третья.


«За Республику!» - прохождение игры на стороне НКР. Часть третья.

Выдает рядовой Ринольдс, на пути к шахте Теначчикап. Необходимо освободить пленных солдат, удерживаемых легионом в этой шахте с трудно произносимым названием. Можно просто взломать замки (навык 60) или зачистив пещеру отобрать ключ у декана легионеров.

Интересности:

Рядовой Секстен предлагает нам посоревноваться с бойцами НКР в уничтожении легионеров и просит приносить ему их уши в качестве доказательств.

Силовая броня тяжелых бойцов НКР не требует умения носить ее. Заполучить ее можно по-тихому избавившись от одного из них.

Лагерь «Гольф».

«За Республику!» - прохождение игры на стороне НКР. Часть третья.


«За Республику!» - прохождение игры на стороне НКР. Часть третья.

«От победы до поражения – один шаг»

Выдается сержантом Маккриди (центральная продолговатая палатка). Сержант просит вас привести отряд «шваль» в боевое состояние. Есть четыре варианта выполнения этого задания. Способы, предложенные Раззом и Поинтекстером просты в осуществлении, но концовка окажется печальной. Если вы согласитесь на тренировку «швали» на полигоне (поговорите с Мэг), то для завершения задания вам потребуется навык оружия 50. Другой способ, это уговорить «шваль» быть более сплоченной и уважать друг друга (способ О’Ханрахана). Надо переговорить с Раззом, Поинтдекстером и Мэг, попросив рассказать о себе. Необходимо красноречие 50.

Биттер-Спрингс.

«За Республику!» - прохождение игры на стороне НКР. Часть третья.


«За Республику!» - прохождение игры на стороне НКР. Часть третья.

«Горы, только горы», «Еще немного», «Больничный блюз».

Капитан Жиль нуждается (опять таки да) в нашей помощи. Нужно разобраться с ночными нападениями, раздобыть припасы, выпросить у командования еще солдат для охраны лагеря и обеспечить доктора необходимыми медикаментами.

За ночными нападениями стоит один из Великих Ханов, до сих пор не способный смириться с трагедией Биттер-Спрингса. Найти его можно в пещере на западном склоне. Если развито красноречие, можно поднять карму, отговорив его мстить дальше. В этой же пещере забираем ящик с припасы. Остальные два находятся в пещерах, позади палаток лагеря. Доктору нужно принести 3 докторских саквояжа и учебники по психологии (покупаются в красном караване). Подкрепления нам выделят лишь в том случае, если мы решим проблемы в тех лагерях или имеем добрую славу.

Лагерь Серчлайт.

«За Республику!» - прохождение игры на стороне НКР. Часть третья.


«За Республику!» - прохождение игры на стороне НКР. Часть третья.

«Мы вместе»

Сержант Астор встретит вас на входе в город и предупредит о том, что легион, каким-то образом достал ядерное оружие использовал на лагере. Большая часть бойцов погибла, но многие стали дикими гулями. Убейте их и принесите личные знаки сержанту. Так же в одном из домов вы найдете вполне разумного бойца гуля, уговорите его отдать вам его жетон. Так же о нем можно спросить в лагере Форлорн-хоуп, и узнав о спец.отряде рейнджеров-гулей рассказать ему (карма+).

«Око за око»

Как только будет покончено с предыдущим заданием, Астор попросит вас отомстить легиону, и уничтожить лагерь Коттонвуд-Коув. Отправляемся на высоту Коттонвуд и найдя тягач с прицепом, открываем его, что бы бочки с ядерными отходами накрыли лагерь.

«Колесо Фортуны»

В подвале одного из домов, засели старатели. Они хотят обследовать зараженные дома на наличие чего-нибудь драгоценного. Их главарь предложит вам помочь ему. Для начала надо взломать терминал и выяснить, куда были отправлены антирадицонные костюмы. Отправляемся в Ниптон и расспрашиваем подрывника в магазине. Он расскажет о пещере складе. Забираем оттуда костюмы и идем обратно. Далее советую запастись антирадином. Когда костюмы будут у вас – отправляйтесь вместе со старателями в полицейский участок и пожарную часть (здесь вас будет поджидать гигантский скорпион-самка и рад до 5 рад/с).

Интересности:

Если срочно нужны крышечки – загляните в аэропорт Серчлайта. В двух синих ящиках недалеко от самолетов будет их около 8000. Рядом можно найти разбившийся винтокрыл с прототипом орудия Тесла-Битон (встречался в Fallout: Broken steel).

Пик Гардиан.

«За Республику!» - прохождение игры на стороне НКР. Часть третья.


«За Республику!» - прохождение игры на стороне НКР. Часть третья.

При приближении к лагерю на горе Гардиан, вы поймаете сигнал бедствия. Из радиосообщения станет понятно, что лагерь был уничтожен мутантами из пещер. Отправляйтесь на самый верх и найдите вход в пещеру, в ней будет единственный выживший рейнжджер. Он попросит вас отомстить за товарищей перебив всех чудовищ. Вылечите его и отправьте в лагерь (у меня он при любом исходе разговора, бросался мстить болотникам). В пещере можно найти много оружия (особенно взрывчатки).

 

Пожалуйста, поделитесь этим материалом в социальных сетях, если он оказался полезен!