Чёрный Предел (Квест Хермиуса Моры). Прохождение квеста древнее знание в скайриме Skyrim 5 черный предел

Черный предел ("Скайрим") сам по себе представляет собой огромную пещеру, в которой был двемерами возведен основной город в "Скайриме" под названием Тихий город. Во время проведения Войны Скалы фалмеры пытались захватить данный город, однако в конечном итоге обнаружили, что раса двемеров таинственно исчезла с лица Тамриэля.

Септимий Сегоний скажет Довакину, что первоначально вход в эти пещеры находился в городе Альфтанд, однако с течением времени было также проведено несколько туннелей к другим двемерским городам.

Что представляет собой

Черный предел ("Скайрим") представляет собой одну из самых обширных локаций в игре. Доступ в данную локацию откроется после того, как вы активируете соответствующий квест, потому что для открытия входа необходимо иметь специализированную настроечную сферу. Многие при этом не знают, где найти в "Скайрим" Черный предел. Как попасть в данный город? Сделать это можно через различные используя настроечную сферу на соответствующем устройстве.

Если же вы не знаете, где в "Скайриме" Черный предел, входы в него располагаются в городах:

  • Ральдбтхар.
  • Мзинчалефт.
  • Альфтанд.

При этом стоит отметить, что существует большее количество выходов, чем входов. Игроку предоставлено несколько лифтов, при помощи которых можно будет значительно сократить дорогу.

Войдя в данную локацию, сразу становится заметно, что Черный предел ("Скайрим") не похож ни на одну другую локацию в игре, при этом он достаточно густо населен различными существами, преимущественное большинство среди которых - это фалмеры. Если судить по концентрации существ именно в этой локации, можно сказать о том, что здесь присутствует какое-то подобие их столицы, при этом стоит отметить тот факт, что только здесь реально увидеть фалмерских прислужников, которые имеют нормальный внешний вид и при этом активно защищают своих хозяев. Также, конечно же, рядом с фалмерами часто будут присутствовать их постоянные спутники - морозные пауки и, что более страшно, корусы.

Помимо всего прочего, здесь имеется также большое количество других созданий, которые, скорее всего, однажды попали сюда снаружи. В частности это относится к великану и матери дымок. В качестве наследия от двемеров можно найти также центуриона, однако он не будет с вами любезничать и, конечно же, сразу нападет, как только увидит. Конечно, помимо центуриона можно найти также множество других которые обороняют данную территорию.

Где взять квест?

Квест на посещение данной локации называется «За гранью обыденного» и представляет собой задание принца даэдра Хермеуса Мору. Первоначально квест берется, как говорилось выше, у Септимия Сегония, однако потом становится ясно, что он является лишь прислугой у принца. Для выполнения задания необходимо собрать кровь всех рас, после чего вернуться к Септимию. Тот введет ее в себя, открыв тем самым двемерскую ловушку. Внутри ловушки находится книга, которую предпочтет отдать вам, что позволит вам добавить +5 к определенным навыкам.

Уникальные элементы Черного предела

В Черном пределе можно найти также лабораторию Синдериона, который был легендарным алхимиком и является отсылкой к предыдущей части серии - TES IV Oblivion.

Также стоит отметить тот факт, что именно здесь располагаются алые необходимые для выполнения задания Возвращение к корням. Ни в одной другой локации найти эти корни нельзя.

Сюрприз для драконорожденного

Мало кто знает о том, что Черный предел ("Скайрим") позволяет вам вызвать дракона по имени Вультурьйол, что является своеобразным сюрпризом игрокам от разработчиков. Для того, чтобы вызвать его, необходимо использовать самый первый изученный вами крик Безжалостная сила на двемерское солнце, которое висит над основной площадью Тихого Города. Пропустить его достаточно сложно, но при этом далеко не все могут догадаться, что в нем заключается такой интересный сюрприз.

Черный предел ("Скайрим") сам по себе представляет собой огромную пещеру, в которой был двемерами возведен основной город в "Скайриме" под названием Тихий город. Во время проведения Войны Скалы фалмеры пытались захватить данный город, однако в конечном итоге обнаружили, что раса двемеров таинственно исчезла с лица Тамриэля.

Септимий Сегоний скажет Довакину, что первоначально вход в эти пещеры находился в городе Альфтанд, однако с течением времени было также проведено несколько туннелей к другим двемерским городам.

Что представляет собой эта локация?

Черный предел ("Скайрим") представляет собой одну из самых обширных локаций в игре. Доступ в данную локацию откроется после того, как вы активируете соответствующий квест, потому что для открытия входа необходимо иметь специализированную настроечную сферу. Многие при этом не знают, где найти в "Скайрим" Черный предел. Как попасть в данный город? Сделать это можно через различные двемерские руины, используя настроечную сферу на соответствующем устройстве.

Если же вы не знаете, где в "Скайриме" Черный предел, входы в него располагаются в городах:

  • Ральдбтхар.
  • Мзинчалефт.
  • Альфтанд.

При этом стоит отметить, что существует большее количество выходов, чем входов. Игроку предоставлено несколько лифтов, при помощи которых можно будет значительно сократить дорогу.

Войдя в данную локацию, сразу становится заметно, что Черный предел ("Скайрим") не похож ни на одну другую локацию в игре, при этом он достаточно густо населен различными существами, преимущественное большинство среди которых - это фалмеры. Если судить по концентрации существ именно в этой локации, можно сказать о том, что здесь присутствует какое-то подобие их столицы, при этом стоит отметить тот факт, что только здесь реально увидеть фалмерских прислужников, которые имеют нормальный внешний вид и при этом активно защищают своих хозяев. Также, конечно же, рядом с фалмерами часто будут присутствовать их постоянные спутники - морозные пауки и, что более страшно, корусы.

Помимо всего прочего, здесь имеется также большое количество других созданий, которые, скорее всего, однажды попали сюда снаружи. В частности это относится к великану и матери дымок. В качестве наследия от двемеров можно найти также центуриона, однако он не будет с вами любезничать и, конечно же, сразу нападет, как только увидит. Конечно, помимо центуриона можно найти также множество других защитных механизмов, которые обороняют данную территорию.

Где взять квест?

Квест на посещение данной локации называется «За гранью обыденного» и представляет собой задание принца даэдра Хермеуса Мору. Первоначально квест берется, как говорилось выше, у Септимия Сегония, однако потом становится ясно, что он является лишь прислугой у принца. Для выполнения задания необходимо собрать кровь всех рас, после чего вернуться к Септимию. Тот введет ее в себя, открыв тем самым двемерскую ловушку. Внутри ловушки находится книга, которую Хермеус Мору предпочтет отдать вам, что позволит вам добавить +5 к определенным навыкам.

Уникальные элементы Черного предела

В Черном пределе можно найти также лабораторию Синдериона, который был легендарным алхимиком и является отсылкой к предыдущей части серии - TES IV Oblivion.

Также стоит отметить тот факт, что именно здесь располагаются алые корни Нирна, необходимые для выполнения задания Возвращение к корням. Ни в одной другой локации найти эти корни нельзя.

Сюрприз для драконорожденного

Мало кто знает о том, что Черный предел ("Скайрим") позволяет вам вызвать дракона по имени Вультурьйол, что является своеобразным сюрпризом игрокам от разработчиков. Для того, чтобы вызвать его, необходимо использовать самый первый изученный вами крик Безжалостная сила на двемерское солнце, которое висит над основной площадью Тихого Города. Пропустить его достаточно сложно, но при этом далеко не все могут догадаться, что в нем заключается такой интересный сюрприз.

Привет всем.

В ходе сюжетной линии все без исключения попадали в эту пещеру. А кто-то, возможно, попадал туда и по своей воле, через города, замки и соборы двемеров.

Так вот данный документ будет посвящён этому месту. Месту, в котором можно найти - огромное количество фалмеров и их рабов, алых корней нирна, двемерских машин, навроде Центурионов и Сфер, а также - выходы к едва ли не ко всем городам двемеров.

1. Алые корни Нирна

Итак, начнём.
Вот местонахождения некоторых алых корней Нирна. Это - далеко не всё, по квесту нужно найти тридцать таких корней, но я выложу местоположение лишь двадцати.

Первый . (В заброшенной насосной станции)





Второй. (Около той же заброшенной насосной станции)



Третий . (Около катакомб Тихого города)







Четвёртый . (Около одного из двемерских центурионов, на подходе к полевой лаборатории Синдериона от катакомб Тихого города)





Пятый. (Около казарм)





Шестой . (Около рынка Ральтбдхара)





Седьмой . (Снова около заброшенной насосной станции)





Восьмой . (Около казарм)





Девятый . (В полевой лаборатории Синдериона)





Десятый . (Около собора Альфтанд)





Одиннадцатый . (Вновь у собора)





Двенадцатый . (Около выхода в Скайрим через главный подъёмник Альфтанда)







Тринадцатый . (Вновь возле этого подъёмника)




Четырнадцатый . (И снова, там же)



Пятнадцатый . (Около казарм)



Шестнадцатый . (Около зала собраний)




Семнадцатый . (Около зала размышлений)




Восемнадцатый . (Около зала размышлений)




Девятнадцатый . (В безмолвных руинах)





2. Существа, что обитают в Чёрном Пределе

Чёрный предел - подземелье огромное, и существ там также довольно много. Там есть и двемерские машины, и существа, и даже люди. Итак, вот список существ, что обитают там:

Двемерские машины:

1. Центурионы .


Центурионы - самые сильные из двемерских машин, в Чёрном Пределе обитают в больших количествах, прямо в самом подземелье. Встречаются они часто, чаще чем Сферы.
Но центурионов Чёрного Предела можно обойти стороной. Они не сдвинутся с места до тех пор, пока их не включить рядом находящимся рычагом-переключателем... Сокровища, что находятся при этих машинах - обычно вещи довольно полезные.

2. Сферы



Сферы - это быстрые и манёвренные двемерские автоматы ростом с человека. В Чёрном Пределе их всего две или три, так что много расписывать о них особого смысла нет. Отличительная черта для Сфер Чёрного предела - перемещение. Они патрулируют Подземелье, а не поджидают путника в виде шара.

Существа:

1. Фалмеры


Фалмеры - это живущие под землёй существа, которые обычно годы проводят на руинах двемеров. Фалмеры - слепы, зато их остальные чувства очень сильно обострены.
Большинство руин Чёрного Предела полностью оккупированы фалмерами, но есть два места, которые можно полноценно назвать их "поселениями".

2. Корусы


Корусы - это крупные ядовитые насекомые. Они не очень сильны, но их яд наносит средние повреждения в течение длительного времени. В Чёрном Пределе они обитают в "городе" фалмеров - на руинах залов собраний и размышлений.

3. Великаны

Великаны - это крупные существа, которые обычно живут на поверхностях в своих лагерях и пасут мамонтов. Также они делают из их молока сыр. Но что могло занести великана в двемерское подземелье, местами оккупированное фалмерами и их прислужниками - загадка.

4. Вультурьйолл , дракон



Да, кто бы мог подумать, но в Чёрном пределе есть и дракон , да ещё и именной. Особо расписывать о нём нечего, самый обыкновенный дракон, только здоровья у него гораздо больше, чем у любого другого, а атаки - слабее.

5. Морозны пауки .


Морозные пауки - твари, которые любят различные подземелья и пещеры. И Чёрный Предел они стороной не обошли. Правда, живут они только в двух частях подземелья - в Дымящейся башне, над лагерем фалмеров.

1. Фалмерские прислужники

Фалмеры - существа коварные, хитрые, и очень жестокие. Но, они всё таки знают понятие пощады. Хотя, неизвестно, кого они ещё щадят - тех людей, которых убивают, или тех, которых порабощают.
Итак, оказывается, есть люди, которые являются рабами фалмеров. В городе фалмеров таких рабов и можно встретить, особенно много их в зале собраний.

Призраки:

1. Дымок



Дымки - это нематериальные существа, призраки. В Чёрном Пределе есть всего одно место, где их можно встретить - недалеко от города фалмеров.

3. Поселения фалмеров

Фалмеры хорошо заселили Чёрный Предел - у них там даже есть два поселения. Итак, о них.

1 . Город фалмеров




Фалмеры довольно прочно засели в Чёрном Пределе. Одно из их мест обитания я даже прозвал Городом Фалмеров, из-за того, что оба помещения этой крепости (зал собраний и зал размышлений), а также внутренний её двор полностью заселили фалмеры, их прислужики и прирученные корусы. Даже высочайшая из башен Города находится под их контролем - её контролируют несколько прислужников.

2. Небольшое поселение фалмеров к северу от Безмолвных руин





Было бы глупо, если бы фалмеры засели только в одном месте - и действительно, у фалмеров есть ещё один опорный пункт, к северо-востоку от Безмолвных руин.

4. Месторождения Чёрного Предела

Чёрный Предел - как я уже говорил, место во многом специфическое, и лишнее тому доказательство - наличие большого количества месторождений. И больше всего там месторождений минерала, которые встречаются, кстати, только в Чёрном Пределе.

Итак, какие месторождения есть в Чёрном пределе?

1. Месторождения минералов

Выходы минералов - месторождения крайне необычные. На этих жилах вы добываете не какую-либо руду, а... Камни душ. Случайного размера, но почти всегда - по три.

2. Месторождения золота

Месторождения золота. Самого обычного золота, из которого можно плавить драгоценности.

3. Месторождения корунда

Обыкновенные корундовые жилы, такие же, что и на поверхности. Того самого корунда, при помощи которого можно улучшать стальные и железные доспехи.

4. Месторождения ртутной руды

Месторождения необычной ртутной руды, нужной для улучшения эльфийского и стеклянного оружия и доспехов.

5. Выходы, через подъёмники

В Чёрном Пределе есть выходы на поверхность не через города двемеров, а ещё и через выходы подъёмники. Такие подъёмники, правда, выводят к местам, около городов двемеров, а именно - Мзинчанлефту, Альфтанду и Ральтбхару.

Древнее знание является заданием основного сюжета игры Скайрим , в котором вы будете искать «Древний свиток» . На протяжении длительного задания вы должны узнать, где находится древний свиток и самое главное отыскать его в двемерских руинах. В этой статье мы расскажем весь процесс прохождения древнего знания скайрима, начиная от беседы с коллегией Винтерхолда и заканчивая сложным исследованием руин Альфтанд.

Получение информации о древнем свитке

При прохождении предыдущего задания под названием «Глотка мира» вы встретились с драконом Партурнакс, который расскажет о том, что для победы над Алдуином нужно найти древний свиток. К сожалению Партурнакс не знает, где находится это свиток, но предлагает спросить об этом у Эсберна или Арнгейра. После окончания этого задания вам нужно отправиться к одному из этих людей, при этом неважно к какому. Поговорив с одним из них вам скажут, что о местоположении древнего свитка знают маги из коллегии Винтерхолда, в частности библиотекарь Ураг гро-Шуба, к кому вам и нужно отправиться.

Если вы еще не проходили линию коллегии Винтерхолда то выполнение задания будет более долгим. На входе в коллегию вас остановит Фаральда, которая скажет, что в это место не впускают, кого попало. Чтобы пройти дальше расскажите Фаральде что вы Довакин и продемонстрируйте самый обычный крик возле нее. Далее отправляйтесь в библиотеку коллегии, там будет сидеть орк Ураг гро-Шуба, с которым нужно поговорить. Расскажите Урагу что вы ищите древний свиток, после чего он даст вам две книги с необходимой информацией. Прочтя обе книги, вы заметите несколько предложений рассказывающие о записках сумасшедшего, чтобы узнать о них поподробнее вновь подойдите к библиотекарю и поговорите с ним. В ходе беседы Ураг расскажет, что о свитке, возможно, знает Септимий Сетоний, который находится на посту к северу от коллегии Винтерхолда.

Добравшись до поста и встретившись с Септимием, он расскажет, что древний свиток находится в руинах Альфтанд и чтобы достать его даст вам настроечную сферу и пустой словарь.

Вход в двемерские руины Альфтанда

Отправляйтесь в двемерские руины Альфтанд, войти туда можно через разрушенный вход внизу скалы. Войдя в Альфтанд, вы упретесь в закрытый решеткой проход, который невозможно открыть. Не обращайте на него внимания просто повернитесь назад и идите к узкому проходу ведущий глубоко в двемерские тоннели. Далее вам нужно просто идти и уничтожать всех двемерских пауков и сферы, пока вы не дойдете до большой двери ведущую в Аниматорию Альфтанда.

Практически в самом начале Аниматории есть ловушка, которая активируется при помощи нажимных плит. Если вы наступите на одну из таких плит, из пола появится крутящиеся лезвия, которые способны убить одним ударом. Чтобы не активировать ловушку идите по левой стороне лестницы, так как там нажимные плиты отсутствуют. После этого повернув рычаг, опустите решетку и пройдите в огромное и глубокое помещение. Спускаясь вниз вам, придется сразиться с большим количеством фалмеров, начиная от лучников и заканчивая магами. В конце Аниматории на вас нападет двемерский центурион, а за ним будет стоять необычный механизм. Чтобы пройти дальше активируйте механизм и спуститесь по образовавшейся лестнице до двери в Черный предел.

Черный предел

Попав в черный предел, вы увидите целый подземный мир с двемерскими постройками, озерами, водопадами и светящимися грибами огромного размера. Чтобы дойти до нужной вам цели просто следуйте по каменной дорожке, по пути уничтожая всех фалмеров и центурионов. В конце пещеры будет стоять башня Мзарк, и чтобы подняться на верхний этаж нужно повернуть рычаг двемерского лифта.

Поднявшись по лифту, вы окажитесь в локации, где и находится древний свиток. Чтобы забрать его заберитесь на верхнюю часть двемерского аппарата, поставьте словарь в нужную ячейку и нажмите на все кнопки. После этого в середине двемерского аппарата появится кристалл, в котором и будет лежать древний свиток. Далее вам нужно просто взять свиток и задание «древнее знание» будет пройдено.

Подведя итоги

Теперь вы знаете все прохождение древнего знания скайрим . Чтобы выбраться из двемерских руин вернитесь к лифту и поверните рычаг. На этот раз лифт вас выведет наружу, прямо возле входа в Альфтанд. Стоит отметить, что автоматически у вас активируется следующее задание, в котором вам нужно прочесть этот древний свиток в Глотке мира. Ну а дальше вас будет ждать битва с Алдуином, в которой вы должны выйти победителем. Удачи!
 

Пожалуйста, поделитесь этим материалом в социальных сетях, если он оказался полезен!